Note et conditions de test : exemplaire du jeu fourni directement par Nintendo trois semaines avant la sortie, et terminé en 16 jours pour presque 70h de jeu. C’était intense aussi bien physiquement que mentalement, mais au final ô combien gratifiant ! Notez aussi que je n’ai jamais fait Xenogears, ni Xenosaga, faute de sortie européenne pour le premier et d’intérêt à l’époque/de temps maintenant pour le second et que j’ai joué à une version complète, mais sans le probable patch Day One, qui a fait que j’ai eu droit à quelques bugs bien énervants (notamment le son qui était décalé de 5 secondes par rapport à la scène, ce qui, lors de la scène finale qui dure 10 minutes, la fout particulièrement mal et un plantage total) et encore moins de voix japonaises (mais j’y reviens vers la fin de cette critique). Bref, autant dire que je n’avais pas la version optimale, même si…
Il existe une catégorie de jeux particulière : celle pour lesquelles on n’attend généralement rien, voire que l’on craint, car ils sont des suites de jeux qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo. En voyant le premier trailer de Xenoblade Chronicles 2 en Janvier dernier, je dois avouer que j’avais pas mal de craintes. L’esthétique typique des anime actuels ne me rassurait pas du tout, Rex n’avait aucun charisme et les doublages anglais du trailer de l’E3 étaient assez catastrophiques. Et pourtant… Pourtant, malgré l’aura presque sacrée de Xenoblade Chronicles, sa suite parvient à le dépasser sur quasiment tous les points ! Si on n’était pas dans une année aussi exceptionnelle pour le jeu vidéo, Xenoblade Chronicles 2 se serait catapulté au sommet de ma liste des meilleurs titres de l’année… Juste dommage que NieR Automata et Super Mario Odyssey soient passés avant, mais hey, on ne va pas bouder notre plaisir, hein ?
Strelka Stories
Ne regardez rien d’autre que ce premier trailer. Les autres balancent beaucoup trop de spoilers !
Comme dans ma preview, je ne vais pas entrer dans le détail du scénario, d’autant plus que c’est ce qui en fait sa plus grande force. Sachez juste que l’aventure commence de manière assez classique, avec un jeune garçon un peu trop naïf et optimiste qui tombe sur un artefact magique qui va l’embarquer dans une aventure aux multiples rebondissements qui le verra peut-être sauver un monde au bord de la mort. Bref, quelque chose de très classique et je dois avouer qu’une de mes plus grosses déceptions vienne du fait que, globalement, tout est un poil trop prévisible, suivant une trame vu et revue. Cependant, ce qui fait la force des plus grandes histoires, ce ne sont pas les grandes lignes, mais bien les petits détails, la cohérence de l’univers et surtout ses personnages. Et c’est là que Xenoblade Chronicles 2 excelle. Rien n’est jamais simple en dehors de la trame principale et chaque personnage possède une tonne de couches, aussi bien du côté des protagonistes (sauf Rex, qui est volontairement simple pour que le joueur s’identifie à lui) que des antagonistes, qui sont tous mémorables. En dehors de deux-trois exceptions, tous les personnages principaux sont bien plus développés que l’on peut le croire. D’ailleurs, et ça m’est arrivé plus d’une fois, j’ai ressenti une immense surprise en voyant la noirceur de certaines scènes, surtout quand on remet en contexte le fait que la première chose que l’on voit en allumant le jeu est le logo de Nintendo, fièrement mis en avant comme s’ils disaient « Eh ouais les gars, on peut aussi faire des trucs comme ça ! » Bien évidemment, ce n’est pas la première fois que Nintendo chapeaute un projet destiné à un public plus adulte, comme Bayonetta 2 ou bien Zangeki no Reginleiv, mais là, c’est très différent. L’habillage donne un côté très accessible et grand public à l’ensemble, mais les thèmes et certaines scènes sont tellement adultes que l’on hallucine en repensant à ce logo. Là encore, je ne peux pas entrer dans le détail, mais on sent que l’homme derrière Xenogears avait besoin de se défouler et de déballer son sac, créant ainsi un jeu qui ne rentrera non pas dans les mémoires pour son histoire globale, mais pour toutes ses histoires qui la constituent (et je suis personnellement jaloux de voir quelque chose d’aussi bien écrit et profond, même si ça me donne aussi envie de me dépasser pour mes futures histoires).
Après, si je devais chipoter, je dirais que l’histoire globale est une repompe de Solatorobo : Red the Hunter. Je dirais même que c’est une version Director’s Cut de ce jeu (ou est ce que Strelka Stories aurait du être), durant ainsi trois fois plus longtemps avec ce temps dédié au développement des personnages, ce qui me fait dire que faire l’un ou l’autre revient à faire les deux.
Les Chroniques des Titan-Mondes
Concernant la structure du jeu en lui-même, c’est plus ou moins du Kingdom Hearts : on va d’un point A à un point B pour déclencher la cutscene suivante et entre ces deux points, on ira explorer les différents titans qui constituent le monde d’Alrest, combattant des monstres ou bien en accomplissant des quêtes annexes à l’intérêt assez limité. Alors certes, vous me direz que la plupart des RPG suivent cette structure, mais je trouve que la comparaison avec la série des Kingdom Hearts tient, puisque si l’on va en ligne droite, il arrive parfois que l’on aie des cutscenes de cinq minutes juste après une autre qui a duré tout aussi longtemps et tout ça parce que l’on a fait trois pas. Il y a aussi le fait que, et c’est quelque chose de plutôt cool en ce qui me concerne, je n’ai pas eu à faire tant de combats que ça en dehors de ceux dictés par le scénario pour monter en niveaux. La progression en ligne droite est plutôt organique et il est rare d’être confronté à de vrais murs qui nécessiteraient de passer plus de cinq heures à faire du leveling. Après, ce n’est pas pour dire que le jeu est facile… Pour le coup, même si la progression est assez rapide, si on file en ligne relativement droite, chaque boss nous filera deux ou trois bonnes paires de gifles avant que l’on trouve la tactique pour les battre, car ils frappent comme des brutes et sont des sacs à PV.
Heureusement, quand on fait face à de tels obstacles (a.k.a une fois toutes les heures et demi en moyenne), plusieurs choix s’offrent à nous : soit on enchaîne quelques combats contre des monstres du coin pour se faire de l’expérience, soit on part faire de l’exploration pour chercher des matériaux et accessoires pour nos personnages et nos Lames, histoire de faire grimper leurs stats de base, soit on accomplit des quêtes annexes qui nous permettront de grapiller des points d’expérience bonus que l’on pourra dépenser dans les auberges pour gagner des niveaux très rapidement… D’ailleurs, et c’est aussi un conseil que je me dois de vous donner : allez régulièrement à l’auberge quand votre jauge d’expérience est remplie à moitié. Normalement, vous passerez directement au niveau supplémentaire, voire ferez gagner une tonne de niveaux à un membre de votre équipe qui n’aurait pas participé depuis un moment.
Plus on progresse dans l’histoire, plus on débloque de territoires à explorer. Là où la série joue bien ses cartes, c’est que chaque zone contient des monstres qui seront plus ou moins à notre niveau, côtoyant d’autres au niveau bien inférieur ou bien supérieur, créant ainsi une sensation de cohérence dans cet univers. De plus, faire des allers et retours grâce à un système de téléportation accessible d’emblée est plus ou moins nécessaire, car certains lieux possèdent des objets non disponibles ailleurs en plus d’avoir la possibilité d’être développés par le biais des quêtes annexes et du commerce. Bien évidemment, plus une zone est développée, plus elle proposera de choses à avoir, ainsi que d’autres quêtes à accomplir, ne les rendant ainsi jamais obsolètes. Mon seul véritable regret concernant la structure en général vient de l’absence de choses à débloquer une fois le jeu terminé (à moins que je ne me trompe, car le jeu n’a offert aucun message). Pas de New Game + comme dans le premier (alors que ça aurait été jouissif de pouvoir refaire l’histoire sans se prendre la tête), ni de quêtes bonus ou de Lames spéciales et encore moins de jukebox, alors qu’ils en avaient mis un dans la version New Nintendo 3DS du premier épisode et que les musiques ici défoncent…
Par contre, et là je vais taper dans le point qui m’a le plus déplu, le jeu possède le pire système possible : les Lames. Les Lames sont nos armes en plus d’être leur propre personnage avec ce que ça entraîne d’équipement et de compétences à débloquer. Il en existe six ou sept catégories dites normales, avec un design vraiment quelconque et d’autres dites « Rares », avec un design créé par un artiste japonais plus ou moins en vogue, une personnalité plus concrète et même une petite histoire. Chacune possède aussi des compétences passives, mais tout ceci est régi par… La chance. En effet, au cours de nos aventures, on met la main sur des pierres qui renferment leur âme, sans forcément savoir laquelle. Il faut donc les réveiller en passant par le processus le plus long, le plus mou et le plus énervant de l’Histoire du RPG tout en priant pour que l’on aie soit une Lame rare (ce qui arrive… Bah rarement), soit celle avec la capacité passive nécessaire pour faire une action sur le terrain, comme crocheter un coffre ou ouvrir une porte. J’ai hurlé de frustration et de rage lorsque, alors que le scénario était en train de battre son plein et la tension était à son comble, j’ai été bloqué par une de ces foutues portes qui nécessitait une capacité passive dont disposaient seules TROIS LAMES SUR LA SOIXANTAINE que je possédais, sachant qu’il m’en fallait au minimum cinq et que j’avais atteint le seuil maximal d’éveil de Lames, signifiant que j’étais virtuellement bloqué. Par chance, il est possible de faire monter ces compétences passives en accomplissant des tâches données, mais cela impliquait dont de totalement mettre en pause ma progression dans une histoire passionnante pour passer une petite trentaine de minutes à réunir les conditions nécessaires pour faire monter ces niveaux. A noter que certaines Lames rares se débloquent via des quêtes annexes, même si ce n’est que trop rarement le cas et que les conditions pour les avoir sont parfois cryptiques, mais dans le mauvais sens (l’une d’elles m’a demandé de la retrouver dans sa maison sans jamais me donner d’indication précise ni de balise pour le GPS et j’ai donc passé vingt minutes à retourner tout un village sans la retrouver…)
Avoir des Lames, c’est beau, mais les utiliser en combat, c’est mieux… Et bons dieux que le système de combat est à la fois simple et complexe, fonctionnant en tiroirs : les personnages attaquent automatiquement à la condition qu’ils restent immobiles, chose qui en soi peut être compliquée en situation d’urgence quand il s’agit de récupérer une potion de soin expédiée vingt mètres trop loin ou bien que l’on veuille bien se positionner pour faire plus mal. Ces attaques remplissent des jauges d’attaque nommées Arts qui varient selon les Lames que l’on équipe. Prenez une Lame d’Eau et vous aurez des sorts de soin, une Lame de Terre pour quelque chose de plus brutal, etc. Et plus vous utilisez d’Arts, plus vous remplissez une jauge de super attaque, sachant que selon les Lames, elle peut atteindre jusqu’à quatre paliers de puissance. Il est donc recommandé d’être agressif pour pouvoir être efficace, sachant que les monstres tapent comme des semi-remorques et donc il faut très régulièrement se soigner…
Et c’est sans compter sur une autre subtilité qui change de manière radicale les combats : les combos de Lames, que j’ai mis 40 heures à comprendre. Enchaîner les Arts et les super, c’est bien, mais les enchaîner intelligemment, c’est mieux ! Nos alliés ont eux aussi des jauges de super qui se remplissent sans que l’on en sache trop sur leur niveau. Cela ajoute une certaine tension, car pour faire un combo ultime qui fait extrêmement mal, il faut enchaîner une super de niveau I ou plus, puis une super de niveau II ou plus et enfin une autre de niveau III ou plus, sachant qu’il faut aussi respecter un certain ordre élémentaire et que chaque personnage peut avoir jusqu’à trois Lames d’éléments différents !
Et une fois le combo ultime lancé, un orbe de la couleur du dernier élément utilisé flotte autour de l’ennemi. Cet orbe a toute son important durant une super giga attaque nommée Enchaînement, qui arrête le temps et permet aux trois personnages d’attaquer à la suite pour exploser ces orbes et ainsi prolonger un Enchaînement, sachant que chaque orbe explosé non seulement remplit une jauge d’ultra giga supra attaque ultime, mais elle augmente aussi le pourcentage de dégâts que cause chaque attaque de l’enchaînement. Et, parce que les choses ne sont évidemment pas simples, la jauge d’Enchaînement sert aussi à ramener à la vie nos camarades éventuellement tombés au combat et, si cette jauge est vide et que votre personnage se fait avoir, c’est terminé. Lancer un Enchaînement, c’est donc courir le risque que l’ennemi revienne avec une vengeance s’il survit, donc il convient de créer un maximum d’orbes élémentaires pour augmenter les chances de l’achever (après, il faut noter que si vous avez créé Cinq orbes élémentaires, l’ennemi sera déjà plus ou moins proche de la mort et j’ai réussi à enlever quasiment la moitié de la barre de vie du boss final via ce procédé alors que j’étais à niveau équivalent).
Bref, ce système de combat est profond, complexe et incroyablement stimulant, même si je trouve un peu dommage qu’une fois ce système compris et maîtrisé, les combats deviennent une simple formalité, surtout lorsque l’on a en sa possession un certain atout qui ajoute une petite couche de complexité supplémentaire, tout en rendant les choses presque triviales. Pas non plus trop faciles (me suis bien fait exploser à plusieurs reprises après coup), mais on entre dans une micro-routine.
Alrest o’er ‘ere, okay ?
Comme je l’avais dit dans ma preview, la présentation de Xenoblade Chronicles 2 est monstrueusement bonne. Comme à l’époque du premier Xenoblade, les décors sont gigantesques, détaillés et très variés, offrant toujours la sensation de découvrir quelque chose de nouveau en plus de celle de vivre un véritable voyage. Les personnages aussi sont particulièrement beaux à voir malgré un premier contact un poil déstabilisant à cause du design plus typé anime et les mouvements parfois un peu robotiques, mais les expressions faciales vendent parfaitement les émotions des personnages, dégageant parfois des petites subtilités qui offrent autant d’informations que ce qu’ils auraient pu dire et certaines cutscenes sont animées avec brio, notamment celles plus orientées action. D’ailleurs, ça peut paraître assez bizarre de voir des personnages principaux au design assez doux du mangaka Masatsugu Saito mis en face de ceux plus typiques de Tetsuya Nomura (et qui sont pour le coup vraiment cool), qui s’est occupé de tous les membres de la faction adverse, ainsi que les Lames rares, conçues par tout un tas d’artistes différents. On aurait pu croire à une certaine incohérence artistique, mais… Bah ça passe plutôt bien grâce au moteur du jeu et des modèles, qui parviennent à unifier l’ensemble.
En revanche, un jeu aussi ambitieux et gourmand ne pouvait ne pas être accompagné de quelques inconvénients et ceux-ci se retrouvent principalement en mode portable, où le jeu est une légère bouillie de pixels. Et pour y avoir joué presque intégralement en mode portable, ce n’est pas non plus aggravant. Certes, on y gagne en confort visuel sur le grand écran, mais ça reste largement jouable en dehors du salon et les scènes cinématiques sont toujours nettes, peu importe le mode. Après, je ne sais pas si ça vient de la version pré-patch ou quoi, mais les textures mettent parfois plus de temps à charger que le temps de chargement initial lorsque l’on se téléporte sur une autre île, résultant en des paysages étonnants et plats qui cassent totalement l’immersion tout en offrant un élément que nous qualifieront d’exotique à l’expérience. Il y a également de très rares problèmes lors des cutscenes faites dans le moteur de jeu, où des personnages apparaîtront une seconde après le changement d’angle de caméra, même si ça ne m’est arrivé que trois ou quatre fois en soixante-dix heures de jeu.
En ce qui concerne les doublages, je n’ai eu le droit qu’aux doublages anglais, faute d’un DLC sortant une semaine après que j’aie fini le jeu. Et… Franchement… Après avoir comparé ce que j’ai pu entendre in-game avec les voix originales, bah je ne regrette pas que l’on m’aie imposé les voix occidentales, car la version anglaise possède une patte et une identité que la version japonaise ne possède pas. Les personnages parlant avec des accents écossais et gallois, c’est carrément unique et ça leur offre un bonus considérable de charme ! Alors certes, la synchronisation labiale est sacrifiée et certaines inflexions ne correspondent pas nécessairement aux gestes exagérés et énergiques typiques des personnages d’anime (et la plupart des cris manquent de punch), mais je pense que ça a énormément joué dans mon appréciation de Rex et de certains de ses compagnons. J’y rejouerai probablement en japonais l’an prochain lorsque le DLC contenant une nouvelle micro-histoire (clairement ajoutée en dehors du scénario principal, puisque je n’ai décelé aucun trou laissé volontairement là pour le vendre… Coucou FF XV), mais je sens que la version anglaise est la version définitive.
Enfin, il me faut revenir sur les musiques, qui comme prévues sont excellentissimes. J’avais déjà dit qu’elles étaient impressionnantes et plus on avance dans le jeu, plus elles deviennent dingues, avec certaines compositions que j’espère seront jouées en live lors de concerts symphoniques tant elles sont épiques et mémorables. Pour le coup, je regrette l’absence d’un mode Jukebox, puisque j’aurais adoré pouvoir les écouter n’importe quand… Faudra se contenter d’attendre la sortie de la bande-son au Japon et des playlists sur Youtube, j’imagine…
En bref, Xenoblade est un excellent choix pour n’importe quel possesseur de Nintendo Switch. Plus accessible aussi bien d’un point de vue histoire que de gameplay, ce nouvel épisode affine une formule déjà gagnante et propose une histoire pleine de réflexions et de moments forts, avec des personnages plus travaillés que la moyenne, des décors monstrueusement cool et des musiques qui défoncent les oreilles. Si ce n’était pour son système de Lames inutilement compliqué cassant un rythme autrement maîtrisé et pour son histoire globale un poil trop prévisible, il serait le meilleur jeu d’une console qui possède déjà tant d’indispensables. Si vous avez entre 12 et 20 ans, ce jeu vous marquera à tout jamais. Si vous aimez les bonnes histoires et faites partie de cette catégorie d’âge ou au-delà, vous passerez un excellent moment. Si vous aimez les RPG, vous vous devez de le faire et si vous appréciez le genre sans forcément en avoir consommé beaucoup… Bah vous n’avez que l’embarras du choix rien que cette année et Xenoblade Chronicles 2 fait aisément partie du haut d’un panier pourtant bien rempli.
2017 aura vraiment été une année exceptionnelle jusqu’au bout.
(Après, si vous n’avez pas beaucoup de temps devant vous et moins de moyens, vous pouvez aussi jouer à Solatorobo : Red the Hunter. C’est le même jeu, même si moins développé et en trois fois plus court.
Après, il a des chiens et des chats anthropomorphes, ce qui est objectivement mie…)
Benjamin « Red » Beziat