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[Test] Metroid Dread – Un Metroid *presque* parfait !

C’est fou de se dire que Metroid Dread est enfin entre nos mains ! Après un vague teaser planqué dans un Metroid Prime 3 sorti en 2007 annonçant un Metroid Dread presque terminé, le projet prévu pour la Nintendo DS s’était vu annulé deux fois par un Nintendo un peu frileux. Une dizaine d’années plus tard, après un accueil catastrophique réservé à Metroid Prime Federation Force (que j’avais bien aimé malgré ses défauts), les clés de Metroid sont confiées au studio espagnol MercurySteam, qui s’était déjà illustré avec la série des Castlevania Lords of Shadow, dont Mirror of Fate, qui se voulait être un Castlevania en 2D façon Symphony of the Night. Je pourrais faire une blague sur le fait que MercurySteam est désormais un spécialiste des Metroidvania, vu qu’il a bossé aussi bien sur Metroid que Castlevania, mais je vais pas aller sur ce territoire.

Bref, Samus Returns sort sur Nintendo 3DS fin 2017 et reçoit des critiques ultra positives un peu partout (si l’on excepte ce foutu passage avec Diggernaut, un boss ultra relou), motivant visiblement Nintendo à poursuivre la collaboration avec le studio espagnol, puisqu’ils ont également signé le Metroid qui nous intéresse aujourd’hui : Dread !

Si vous me suivez sur Twiter, vous m’avez probablement vu biiien rager sur le jeu le week-end de sa sortie, déclarant carrément que je ne rejouerai plus jamais à ce jeu tellement les EMMI m’ont juste gonflé. Maiiis après l’avoir terminé, je pense pouvoir revenir sur cette déclaration. Non pas sur les EMMI qui m’ont gonflé. Je pense quand même refaire Metroid Dread un jour. Clairement pas dans un futur proche, mais un jour.

Rah, c’est rageant de se dire qu’à un détail près on avait ce qui aurait pu être un des meilleurs épisodes de la série !!!

Chozo Doux ou Épicé, c’est la fête de la charcuterie !

Je ne vais pas entrer dans les détails de l’histoire de ce Metroid Dread pour ne pas spoiler, mais je vais juste dire qu’elle est très sympa et que cet épisode présenté comme la fin d’un arc narratif commencé il y a presque 35 ans remplit plus que bien son contrat ! Il ne se passe pas beaucoup de trucs en termes de scénario pur, mais ce qui est là est hyper prenant si on est un fan de longue date et ça ouvre des portes clairement intéressantes pour d’éventuels futurs épisodes… Même si mon seul petit regret vient du fait que le méchant, manque juste un poil de temps de présence à l’écran pour le rendre vraiment mémorable.

Côté structure et gameplay, y’a pas plus Metroid que Dread et si vous avez joué à un épisode de la série, vous ne serez pas totalement dépaysé ! Le but reste toujours de naviguer dans une planète labyrinthique en débloquant des upgrades qui non seulement nous rendront plus puissants, mais aussi nous permettront d’accéder à de nouvelles zones qui nous étaient inaccessibles. Mais au lieu de n’être qu’un simple copié-collé des précédents épisodes, Dread propose de changer un peu la formule en introduisant et en retirant quatre éléments-clés à cet épisode : la structure de son monde, l’absence presque totale d’indications, son gameplay et… Les EMMI.

Pour la structure de ZDR, la planète où se déroule l’action de Dread, MercurySteam et Nintendo ont décidé de faire un truc assez intéressant pour ce nouvel épisode, puisque là où dans les précédents, chaque zone avait généralement tendance à ne se parcourir qu’une fois pour l’histoire principale, puis on passait à autre chose, ne revenant sur nos pas généralement que pour récupérer des upgrades bonus, dans Dread toutes les zones sont interconnectées ! Ainsi, les premières zones du jeu peuvent abriter des upgrades ou des armes ultra importantes que l’on ne pourra débloquer que dans le dernier quart de l’aventure, rendant ZDR d’autant plus mémorable !

Bien évidemment, ça peut aussi poser le problème des trop nombreux allers et retours et il m’est bel et bien arrivé de pousser un ou deux grognements de frustration en devant me retaper le chemin vers une zone précédente, uniquement pour prendre le mauvais chemin et me retrouver bloquer et à devoir me taper un bon gros détour pour retrouver mon objectif. Heureusement, ce problème est pas mal réduit par le fait que le moment où les allers et retours vraiment importants seront nécessaires se situe vers le dernier tiers, une fois que nos options de mobilité sont telles que l’on peut traverser une zone d’un bout à l’autre en à peine 3 minutes montre en main.

Et c’est aussi le second point un peu relou à mes yeux, mais qui est vu comme une bénédiction par ceux qui n’ont pas aimé Metroid Fusion, mais Dread ne nous prend absolument pas par la main et nous donne des objectifs tellement vagues que la plupart du temps, j’ai eu l’impression de tomber sur ce que je devais faire par accident. On n’a pas de vrais marqueurs d’objectifs en dehors parfois d’un truc à propos des EMMI, mais, pour le coup, le génie du level-design fait que ça donne un épisode étonnamment linéaire. Durant les premières heures du jeu, le nombre d’options est tellement limité qu’il n’y a qu’un véritable chemin à prendre, même si ce n’est pas non plus clairement indiqué. Le jeu va parfois vraiment se reposer sur votre propre intelligence et votre compréhension des mécaniques du genre, ce qui peut aussi bien être vu comme un truc positif que négatif, puisqu’il en résulte un jeu qui oublie un peu la définition d’accessibilité pour offrir sa propre popote, aussi difficile soit-elle.

Car oui, Metroid Dread est un jeu très difficile et clairement pas un épisode à mettre entre les mains de quelqu’un qui n’a jamais touché à un autre épisode ou bien quelque chose du même genre. Les ennemis frappent tous comme des brutes et les combats sont tellement intenses qu’il faut parfois des réflexes de timbré pour triompher (d’ailleurs, ne jouez surtout pas à ce jeu avec un poignet à moitié flingué, j’ai hyper mal à la main depuis que j’ai joué à ce jeu et je galère à écrire ce texte, c’est dire si c’est intense…). Si vous n’avez pas peur d’un bon challenge, vous allez vous éclater, parce que cet épisode ne fait que pour seul cadeau un système de checkpoint très généreux qui fait que si vous crevez face à un boss ou un EMMI, vous serez juste ramené à la vie devant l’entrée de leur tanière.

En fait, mon seul regret, c’est qu’il n’y aie pas d’options pour rendre le jeu plus gentil, ne serait-ce qu’en termes de dégâts causés par les boss. Avec Samus Returns, Dread est de loin un des épisodes les plus brutaux de la série, ce qui réjouira les amateurs de défis, mais pour les explorateurs plus occasionnels, vous risquez de vite lâcher l’affaire tant certains boss peuvent vous défoncer à la chaîne sans autre choix que d’apprendre à la dure comment les battre. En tout cas, personnellement, il me fallait généralement entre 4 à 5 essai pour battre chaque boss à partir de celui de la seconde zone et je sens que j’ai eu pas mal de chance sur le boss final, vu comment je l’ai battu au bout du sixième essai.

Plus positivement avant de passer au truc le plus relou du jeu, ce que j’ai vraiment adoré, c’est le maniement de Samus dans Dread. Concrètement, MercurySteam n’a fait que prendre la base qu’ils avaient créé dans Samus Returns et corriger ce qui n’allait pas et c’est juste parfait ! Le système de contre qui permet de tuer n’importe quel ennemi de base en un coup est de nouveau présent et est toujours aussi fantastique et stylé face aux boss et ils l’ont même amélioré en permettant à Samus de coller des baffes puissantes en courant, ce qui est vraiment cool pour les speed-runners ! L’autre mouvement cool et qui semble tiré de Castlevania est le dash et le dash aérien, qui rajoutent énormément de profondeur pour tout ce qui est speedrun et qui bien évidemment sera hyper utile pour les combats, rendant encore une fois le jeu plus nerveux que ses prédécesseurs. Rien que ces deux ajouts rendent la traversée des niveaux ultra plaisante et c’est sans compter sur toutes les options plus classiques qui reviennent. Mon seul regret est qu’il m’est souvent arrivé de m’emmêler les pinceaux, puisqu’il y a beaucoup de touches à prendre en compte en plus de quelques combinaisons pas forcément naturelles qui peuvent générer un peu de panique dans certaines des séquences les plus tendues.

Et en parlant de tension, il est temps de parler du plus gros point faible du jeu à mes yeux : les EMMI.

En comédie comme en horreur, il existe une règle d’or : il ne faut pas faire trop durer le « truc ». Dans la comédie, mieux vaut éviter de répéter la même blague trop de fois et dans l’horreur, il vaut mieux éviter de montrer le monstre trop de fois ou bien faire trop de jumpscares, autrement les effets sur les spectateurs s’en retrouvent diminués, et ça peut virer à l’ennui.

Et avec les EMMI, il s’est passé exactement ça. Quand j’ai fait face au premier vrai EMMI, qui est cette espèce de robot invincible qui peut nous tuer au moindre contact avec lui, mais qui est confiné à des zones spécifiques, j’étais terrifié au point de hurler des « nonononon ! » à chaque fois qu’il était trop près de moi et c’était hyper satisfaisant de réussir à enfin s’en débarrasser.

Le problème, c’est qu’il y a plusieurs EMMI. Et en dehors d’une caractéristique qui est propre à chaque robot, ils font exactement la même chose. Les premières fois, ça passe, et c’est même fantastique. Ils sont vraiment terrifiants et on flippe dès qu’on en voit un arriver… Mais ce sentiment se dilue de plus en plus à force de les voir, au point que ça se remplace petit à petit par de l’ennui, puis pire encore, de la frustration d’ennui puisqu’on se rend compte du truc derrière un tour de magie qui aurait du être effrayant. Au lieu d’être une menace avec une présence qui semble naturelle, ils apparaissent au petit bonheur la chance, spawnant pas loin de la pièce que l’on visite alors que juste avant ils donnaient l’impression de partir loin dans l’autre direction. Alors certes, ça aurait été débile de ne plus les voir juste parce qu’ils étaient partis cueillir les champignons à trois salles de là, mais à cause de leur façon d’apparaître un peu au pif dans les salles, ça les rend un peu trop prévisibles et au lieu d’être une vraie menace, ils sont juste un petit contretemps qui nous ennuie plus qu’autre chose le moment où ils nous attrapent. Au lieu d’avoir peur en voyant un EMMI, sur la seconde moitié du jeu j’étais juste saoulé d’en voir un au au lieu de pousser des cris d’effrois je poussais juste des râles de flemme un peu résignés à devoir passer par là pour pouvoir continuer à m’amuser.

Et du coup, à cause d’eux, ça fait que j’ai juste la giga-flemme de refaire le jeu, puisque je sais que je devrai me farcir ces moments. Le SA-X de Metroid Fusion était terrifiant parce que ses apparitions étaient tellement rares et inattendues que quand on l’entendait arriver, on savait que l’on allait passer un mauvais moment. Là, on sait où sont confinés les EMMI et on les voit tellement régulièrement qu’on finit juste par s’habituer à eux et être un peu exaspéré à l’idée d’être pris en chasse… Je peux refaire Metroid Fusion n’importe quand pour le simple plaisir de le faire, mais j’ai juste la grosse flemme de refaire Dread.

Enfin, côté présentation, le jeu est vraiment incroyable ! Les décors sont très variés et riches en détails et en élément bougeant aussi bien dans la zone de gameplay que dans le fond et les couleurs si vives et variées que je suis plus que content d’avoir pu inaugurer ma Switch OLED avec ce jeu ! C’est un plaisir de tous les instants de découvrir chaque environnement et d’être surpris par ce que l’aventure nous réserve comme décor pour certains des affrontements !

Et du côté du son et des musiques, c’est là aussi du tout bon, avec des musiques qui évoquent parfois de manière subtile les sonorités de Super Metroid ou bien la série des Prime tout en proposant des thèmes uniques à Dread. Mention spécial aux sons produits par les EMMI, qui même s’ils peuvent être un peu relou sur la seconde moitié, ont un son si caractéristiques qu’on ne peut que s’empêcher de ressentir une certaine tension en l’entendant.

Au final, je voulais adorer Metroid Dread, mais c’est pas tout à fait ça. Le level-design interconnecté est vraiment cool, l’histoire est très intéressante si on est un fan de la série et l’ambiance est toujours aussi incroyable, mais le taux de dégâts un poil trop élevé qu’on se mange des ennemis couplés à des combats parfois physiquement drainants, sans parler des EMMI qui deviennent juste relous font que ça ne sera pas un épisode que je revisiterai avec plaisir de sitôt, contrairement à Fusion ou Zero Mission. Je repars pas du jeu avec des sentiments ultra négatifs, surtout vu le dernier quart du jeu absolument fantastique, mais je ne peux m’empêcher de penser au fait que ça aurait pu facilement devenir mon épisode préféré s’ils avaient ne serait-ce que réduit le nombre d’EMMI à 3, voire juste un seul un peu moins prévisible et qu’ils avaient une option qui aurait rendu le jeu un peu moins brutal.

Je déconseille ce jeu à ceux qui ne veulent pas un challenge trop corsé, mais en revanche, pour tous ceux qui n’ont pas peur de se faire malmener, je peux facilement le recommander les yeux fermés ! Je donne peut-être l’impression d’être un peu trop négatif, mais Metroid Dread est un excellent Metroid, c’est indéniable et sur les 7 heures qu’il m’a fallu pour le terminer une première fois, j’en ai passé 5 qui étaient fantastique et 2 qui me les ont un peu brisées pour les raisons que vous connaissez.

Et vous savez comment on appelle un robot fan de Chozos et de chansons ? EMMIth Piaf !

… Oui bon ok, on est samedi soir, je suis pas inspiré…

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