Note : un exemplaire presse a été fourni directement par l’éditeur.

Annoncé sans aucun teasing préalable, Metroid : Samus Returns a surpris tout le monde durant l’E3 2017. Un remake de l’épisode le plus méconnu de la série ? Mais carrément ! Co-développé par MercurySteam, les développeurs de la série des Castlevania Lords of Shadow, dont Mirror of Fate, un « Metroidvania » assez moyen et mou ? Ah… Pour le coup, j’avais quelques appréhensions quant à ce projet. Mais bon, Nintendo et Yoshio Sakamoto supervisaient personnellement le projet et semblaient prêt à tout pour nous faire oublier les mauvais retours sur Metroid Other M (que j’avais bien aimé, au passage) et le massacre en règle de Metroid Prime Federation Force (que j’avais bien aimé aussi), donc on pouvait facilement s’attendre à un jeu où chaque précaution aurait été prise pour éviter aux fans de pousser une nouvelle gueulante. Et après y avoir joué une petite heure, quelque chose me dit que toutes les appréhensions que j’aurais pu avoir peuvent facilement partir par la fenêtre. Dans le cadre de cette preview, je ne pourrai cependant parler que de la première demi-heure du jeu, ce qui peut sembler peu, mais croyez-moi, s’il y a bien quelque chose que j’ai appris, c’est qu’il peut s’en passer, des choses, en trente minutes et jamais un jeu n’aurai aussi bien porté son titre. Samus est de retour, baby !

Metroid, ces mais trop hideux !

Le pitch de base est simple : les pirates de l’espace veulent mettre la main sur les métroïdes pour en faire des armes biologiques. La Fédération Galactique, elle, n’est pas très jouasse quant à cette idée et décide donc d’embaucher Samus Aran afin qu’elle aille sur la planète SR388 pour tous les exterminer. La tâche semble colossale jusqu’à ce que l’on se rende compte que l’espèce semble déjà en voie de disparition, avec seulement 40 créatures encore en vie (certains diront que c’est dû au fait que faire un jeu plus important sur Game Boy aurait été impossible, mais ça casse un peu la magie du pitch). Autrement dit, c’est théoriquement l’extermination la plus rapide de tous les temps. Pas la plus évidente, sachant que chacune de ces créatures est très résistante et peut vous tuer en moins de dix secondes, mais au moins ça restera relativement rapide.

Première chose que l’on remarquera avec ce remake, c’est la direction artistique, à la fois épurée, complexe et colorée. Les personnages ressortent particulièrement et même si je ne suis pas trop fan du style graphique choisi, ça a au moins le mérite d’être plutôt lisible. J’aurais adoré voir un jeu qui utiliserait des bons gros sprites en 2D, mais vu certains effets dynamiques de caméra, ça aurait été difficile à réaliser.

D’ailleurs, il n’y a pas que les effets de caméra, qui sont dynamiques, car Samus dispose d’un panel de mouvements de base des plus intéressants, notamment un contre des plus utiles face à des ennemis bien plus entreprenants que dans les anciens épisodes en 2D. À la simple pression d’un bouton, Samus peut envoyer un ennemi valser et profiter de ce temps d’étourdissement pour balancer une contre-attaque dévastatrice. Ce système rend le jeu beaucoup plus prenant, car nos réflexes sont mis à l’épreuve et les ennemis font particulièrement mal, au point que l’on peut très vite mourir bêtement (certains diraient que ce jeu est le Dark Souls des Metroidvania, mais je n’irais pas jusque là). On se sent bien plus maître de la situation qu’auparavant, surtout quand on prend en compte que l’on peut désormais appuyer sur L pour rester figer sur place et viser à 360°. Un ennemi assez lointain ? Suffit juste d’ajuster notre angle et on pourra assez rapidement lui dire au revoir !

Enfin, la troisième grosse nouveauté vient de la jauge d’Aeion. Elle se remplit lorsque l’on tue des adversaires et peut être utilisée dans pas mal de situations, même si de ce que j’ai pu jouer, je n’ai pu uniquement l’utiliser pour me servir d’une sorte de radar perfectionné qui permet de voir les blocs que l’on peut casser et révéler certains recoins de la carte – carte que l’on peut d’ailleurs exploiter en plaçant des marqueurs si jamais on repère quelque chose qui nous est pour l’instant inaccessible. Le fan de Metroid hurlera à l’hérésie, tandis que le joueur pour qui il s’agit du premier Metroid trouvera l’option appréciable. Personnellement, je ne l’utilise que si je suis vraiment perdu… Ce qui arrive quand même une fois toutes les dix minutes, car certains pans des niveaux sont déjà labyrinthiques.

Par contre une crainte qui s’est vite avérée infondée vient de la générosité des développeurs quant aux upgrades. On trouve des réserves de missiles supplémentaires beaucoup trop facilement, au point que l’on se retrouve avec un arsenal plutôt conséquent à peine le premier niveau terminé. La raison de cette générosité est simple : les Metroid sont des bouffe-missiles comme jamais je n’en avais vu. Utiliser le blaster de base ne sert absolument à rien et donc il faut se reposer sur nos armes les plus puissantes pour les tuer, sachant qu’ils sont très rapides, font très mal et que plus vite vous vous en serez débarrassé, le mieux ce sera pour vous. Comme dans le jeu original, plus on progressera dans le jeu, plus les métroïdes seront puissant et même si je n’en ai pour l’instant que rencontré des basiques, ils me posaient déjà un joli défi.

S’il y a bien un petit soucis que j’ai avec le jeu et qui est valable pour tous les épisodes de la série, c’est que je me mélange constamment les pinceaux entre les différents boutons et combinaisons de touches nécessaires pour faire les actions voulues, au point que j’ai l’impression d’être un débutant en jeux vidéo… Ça viendra avec le temps, dans tous les cas. Ça et l’autre défaut vient des amiibo, qui sont certes utilisables, mais sachant qu’ils sont déjà en rupture de stock, bah pas grand monde n’aura la possibilité d’utiliser les features qu’ils permettaient de débloquer (à moins qu’il ne soit possible de les débloquer en finissant le jeu sous certaines conditions).

Et enfin, même s’il n’y a « que » 40 métroïdes à débusquer, quelque chose me dit que ça me prendra au moins une petite dizaine d’heures avant que je ne voie la fin du jeu, parce qu’ils sont bien planqués (je n’en ai eu que 3 en une heure, c’est dire). Après, la question que je me pose, c’est bien si, comme Metroid Zero Mission (le remake Game Boy Advance du premier épisode) il y aura une partie de scénario inédit ou bien si l’on ne s’en tient « que » au jeu de base, qui s’annonce déjà bien complet. Dans le meilleur des cas, ça fera plus de contenu et dans le pire, ça me fera gagner un peu de temps. L’un dans l’autre, ça me va.

Quoi qu’il en soit, mes premières impressions sur ce Metroid : Samus Returns sont plus que positives. Le jeu est fun et propose un challenge qui semble pas mal relevé. Qu’en sera-t-il du reste ? Eh bien je le saurai une fois cet article posté, parce que j’ai vraiment envie de continuer de jouer et vous, vous le saurez la semaine prochaine lorsque je posterai ma critique complète !

Benjamin « Red » Beziat