During my trip in Japan, I organized an interview with the Dead or Alive 5 Director « Yohei Shimbori » and Producer « Yosuke Hayashi« . Marko, the Product Manager, helped me for the translation.
We discussed about the transition from DOA4 to DOA5, the decision to have Virtua Fighter characters, the Story Mode, the Online Mode, the music, the DOA competitive scene…

After the interview, I played with DOA5 Director Shimbori-san, he is so funny when he plays ! He expresses himself a lot ! 😀

Check out the matches here ! :

So here is the interview, hopefully you'll learn a lot from it ! Enjoy ! 

DOA5 Producer Hayashi, Kayane, and DOA5 Director Shimbori

Kayane :
Why did it take so much time to produce Dead or Alive 5 ?

Yosuke Hayashi : After we finished Dead or Alive 4, we didn’t know what we were going to do next.

After Dead or Alive 4 was released, the team was separated. After a while, we brought the team back to make Dead or Alive Dimensions. Then 3 years ago, we began to think “What can we do for Dead or Alive 5 ?” We then came back with a clearer answer of what we wanted to do with the series to improve it.

Yohei Shimbori : Actually, it’s not that we didn’t do anything after Dead or Alive 4. The team really wanted to make the game. To find the answer of what the concept will be for the next game, I looked for the entertainment in things like watching movies… and did some research about what “Entertainment” really is. At the same time, I wanted to experience what “Fighting” really is. So I entered a Taekwondo Dojo, I practiced there, and I got kicked! (laughing)

Then I realized what fighting is, and what martial arts are really. So, I used that as an inspiration to make the game.

Kayane : Why did you choose to add Virtua Fighter characters?

Yosuke Hayashi : When we first started the DOA Series, our goal was to be better than Virtua Fighter. This was our inspiration for the first Dead or Alive.

By making DOA5, we wanted to pay respect to Virtua Fighter, so we discussed with the producers and said : “We’re making Dead or Alive ‘5’ and you also have Virtua Fighter ‘5’, so it would be great to make something together.” And they surely agreed, saying it would be a good opportunity for them to make that together and cross the two worlds.

So we were very happy to be able to have Virtua Fighter characters! It’s an honor for us.

Kayane : What made you choose the Virtua Fighter Characters to be Akira and Sarah ?

Yohei Shimbori : I wanted to implement characters that I always used to play like El Blaze and Taka-Arashi. But after discussing with Hayashi-san, we came to the conclusion to add a character that is original from the first Virtua Fighter. So we thought of Akira since he’s the main character of this game.

Concerning Sarah, we wanted a male and a female character. Actually, Sarah was our first choice for female chars, and we stayed on this decision.

Kayane : In DOA5, the character designs have changed and they are more “human-like”. All the fans were impatient to discover the new face of their favorite character.
Which character transformation do you prefer?

Yohei Shimbori : The biggest surprise and shock for us was Kokoro. We felt that Kokoro would be the most difficult character to bring from DOA4 to DOA5 and keep the atmosphere of who Kokoro is. So we were worried to bring her in DOA5 and how she would look like. After putting a lot of work in, and model came out, we thought that it’s actually, very good!
All the characters are fantastic really, but the surprise and shock we got from Kokoro makes her my favorite.

Yosuke Hayashi :  My favorite is Kasumi, she’s been such a cute character throughout the DOA series. We were quite worried about what the fans would think of her new face. When we were making her, we were always thinking if she is going to be okay, and if the fans will like her, since we think she’s the character with the most impact. When we revealed her, the fan feedback we received was very positive. We were really happy about that.

Kayane : How will the story mode be organized ?

Yohei Shimbori : It won’t be like DOA Dimensions. You won’t have to pick a character to discover their story. It’s more fragmented and a more cinematic type of story that will be in different places. It’s different from what we’ve done until now, but we can’t talk too much about it.

Kayane : Will the character relationships be deeper?

Yohei Shimbori : The relationship between the characters are really deep. We’ll bring back some elements from the previous DOA, and we’ll show the characters at a new angle. We’ll know more about who the characters are and why they are like this. So we’ll show a lot more about them compared to before.

Kayane :  Concerning the music… We have stage music, but will the characters have their own theme?

Yosuke Hayashi : What we wanted to do this time, was to make music that fit the stages. But when you play, you will notice that the music fit the characters as well. It’s a mixture of both (stage and character theme)

Kayane : The online mode for DOA4 was great. What will you improve for the DOA5 online mode ?

Yohei Shimbori : We’ll have an Online Training Mode so that you’ll be able to train with someone online. It will have a voice chat and a text chat. In this mode, you can pretty much do everything you can do in offline mode. People can come to your training session, watch what you do, and hear what you say.

Kayane : Can we expect old DOA music as DLC ?

Yosuke Hayashi : We really would love to have DLC with the previous DOA music, we are thinking about how we can do that, and deal with the property.

Kayane : You have been to E3 and SBO. What do you think about the Japanese players compared to the American Pro players? (Such as, Master, Vanessa…)

Yohei Shimbori : There weren’t many opportunities to gather the DOA Japanese players together.

The only opportunity we had in the past to make a World tournament with Japanese, American, and European players, was World Cyber Games. Besides that, there wasn’t a possibility to make a head-to-head match between Japanese and American players. We really would like the Japanese to meet the US champions like Master and Vanessa, so we want to create a place where they can all meet up and face each other.

To compare them, Japanese players are more focused on details, and they will practice again and again until they perfect it. So the attention to detail and repetition are their strength. They think a lot when they’re playing. It would be great to see the Japanese players against the rest of the world.

Kayane : Do you plan to support a tournament or maybe make your own championship?

Yosuke Hayashi : For sure, we want to build a future for DOA5 so we would like to work on that with the fans, and the community. We’re working with IPL, and we think it’s an excellent opportunity.

Definitely after the game comes out, we want to think about ways to make the game competitive.

What would you like to say to the fighting game fans to make them motivated to play DOA5 ?

Yohei Shimbori : For all the competitive fighters, DOA5 is better than the previous versions. We want Dead or Alive 5 to be a competitive fighting game. The game has become more competitive than it used to be before, and we have balanced and adjusted it so that it can be that way. So Kayane, you are strong already! You shouldn’t spend that much time playing Soul Calibur, you should come and play Dead or Alive 5! So once you get the game, come to our camp and become a professional DOA5 player! (laughing)

Kayane : As you know, my nickname is a mix of Kasumi and Ayane, I’ve always been a DOA fan! But I was too young to compete when there was WCG and CGS…I was not allowed to compete because of the age limit. So this time, I will play and compete for DOA5, and hopefully being able to travel just as I did for Soul Calibur V!

Yohei Shimbori : Also another big reason why you should play Dead or Alive 5 is : There are many female characters! They are cute, and cheaper than in any other fighting game! (laughing)

Kayane : Haha! Yes, you definitely know how to make the cutest female characters…that’s why I love it too! (laughing)

Then, Hayashi-san, your last words?

Yosuke Hayashi : After we completed DOA4, we were thinking to brush up the system and add a few more things, but then, we felt that this game would not deserve to be called Dead or Alive 5. So now, the game really deserves to be called Dead or Alive 5, and I think that the fans will understand why it took so much time to make the game.

Kayane :  Thank you for your time !

I would like to thank Hayashi-san, Shimbori-san and Marko for welcoming me at Tecmo Koei Office, for their time and their kindness !
Please, make sure to spread the interview, it would be really appreciated 🙂 !

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Durant mon voyage au Japon, j'ai pu réalisé une interview concernant Dead or Alive 5 avec le directeur Yohei Shimbori et le producteur Yosuke Hayashi. Marko, le chef produit, m'a aidé pour la traduction.
Nous avons discuté du passage de DOA4 à DOA5, la décision d'intégrer des personnages de Virtua Fighter, le mode Histoire, le mode Online, les musiques, la scène compétitive de DOA…

Après l'interview, j'ai pu joué avec le directeur Shimbori-san, il est rigolo lorsqu'il joue ! Il est très expressif 🙂 !
Vous pouvez voir les matchs ici 🙂

Kayane (Kokoro) VS Shimbori (Lei Fang & Kasumi)

Voici l'interview, en espérant que vous apprendrez pleins de choses !

Producteur DOA5 Hayashi, Kayane, et Directeur DOA5 Shimbori

Kayane : Pourquoi la réalisation de Dead or Alive 5 a-t-elle pris autant de temps ?

Yosuke Hayashi: Après avoir fini Dead or Alive 4, nous ne savions pas ce que nous allions faire par la suite. Lors de la sortie du jeu, l’équipe s’est séparée. Quelques temps plus tard nous avons réuni l’équipe à nouveau pour produire Dead or Alive Dimensions. Et il y a trois ans, nous avons commencé à réfléchir à ce que nous allions faire pour Dead or Alive 5. Nous avions alors une idée plus claire de ce que nous voulions faire avec la série pour l’améliorer.

Yohei Shimbori: En fait, ce n’est pas que nous avons rien fait après Dead or Alive 4. L’équipe voulait vraiment travailler sur le jeu. Pour répondre à la question de ce que deviendra le concept du prochain jeu, je me suis intéressé à ce qu'était vraiment « entertainment » en regardant des films par exemple… et j’ai fait des recherches notamment pour mieux comprendre.
Dans le même temps, je voulais expérimenter le combat. Alors je me suis inscrit dans un Dojo de Taekwondo, je m’y suis entraîné et je me suis pris une raclée ! (rires)
Je me suis fait une idée de ce que le combat était réellement, de ce que sont les arts martiaux. Et j’ai utilisé ces connaissances pour m’inspirer la création du jeu.

Kayane: Pourquoi avoir choisi d’ajouter des personnages de Virtua Fighter ?

Yosuke Hayashi: Lorsque nous avons démarré la série des DOA, notre objectif était d’être meilleurs que Virtua Fighter. Cela nous a inspiré le premier Dead or Alive.
En réalisant DOA5, nous voulions marquer notre respect pour Virtua Fighter et nous avons discuté avec les réalisateurs en disant :”Nous travaillons sur Dead or Alive ‘5’ et vous avez aussi Virtua Fighter ‘5’, alors ça pourrait être super de faire quelque chose ensemble.” Ils étaient tout à fait d’accord et ont trouvé l’occasion idéale pour travailler ensemble et croiser les deux univers.
Nous étions ravis d’être en mesure d’avoir des personnages de Virtua Fighter! C’est un honneur pour nous !

Kayane: Comment avez vous choisi les personnages de Virtua Fighter Akira et Sarah ?

Yohei Shimbori: Je voulais inclure les personnages que je jouais toujours comme El Blaze et Taka-Arashi. Mais après en avoir discuté avec Hayashi-san, nous avons décidé d’ajouter un personnage présent depuis le premier Virtua Fighter. Nous avons alors pensé à Akira puisque c’est le personnage principal du jeu.
Quant à Sarah, nous voulions un personnage masculin et féminin. En fait, Sarah était notre choix initial pour le personnage féminin, alors nous sommes restés sur cette idée.

Kayane: Dans DOA5, le design des personnages a considérablement changé et ils sont plus “humains”. Tous les fans étaient très impatients de découvrir les nouveaux visages de leurs personnages préférés.

Quel est à votre avis le personnage le plus réussi ?

Yohei Shimbori : Pour nous, la plus grosse surprise et le plus gros choc a été Kokoro. Nous pensions que Kokoro serait le personnage le plus difficile à transposer de DOA4 à DOA5 en conservant l’esprit et l’identité du personnage. Nous étions inquiets de son portage vers DOA5 et nous demandions à quoi elle ressemblerait. Mais après un gros travail…Lorsque le modèle est sorti, nous pensions qu’il était vraiment très bien!
Je pense que tous les personnages sont vraiment fantastiques, mais la surprise créée par Kokoro en fait mon personnage préféré.

Yosuke Hayashi: Ma préférée c’est Kasumi, elle est toujours aussi mignonne à travers toutes les versions de DOA.
Nous étions assez inquiets de ce que les fans penseraient de son nouveau visage. Quand nous travaillions sur le modèle, nous nous interrogions toujours pour savoir si elle allait être bien, si les fans allaient l’aimer, parce nous pensons qu’il s’agit du personnage qui a le plus d’impact dans la série. Lorsque nous l’avons montré et que nous avons reçus des retours positifs des fans, nous en étions vraiment ravis et soulagés.

Kayane : Comment le mode histoire sera-t-il organisé ?

Yohei Shimbori: Ce sera différent de DOA Dimensions. Et vous ne devrez pas choisir un personnage pour découvrir son histoire. Ce sera plus fragmenté et à l’image d’un scénario de film, l’action se déroulera dans des lieux différents. Cela sera très éloigné de ce que nous avons fait jusqu’à présent mais il est encore trop tôt pour en parler davantage.

Kayane : Est-ce que les relations entre personnages seront travaillées plus en profondeur?
Yohei Shimbori : Les relations entre personnages sont construites en profondeur. Nous allons faire ressurgir des éléments des précédents DOA, et nous allons montrer les personnages sous un éclairage différent. On en saura plus sur l’identité des personnages et leurs motivations. On en montrera beaucoup plus à leur sujet qu’avant.

Kayane: Concernant la musique, Nous avons des musiques des stages, mais les personnages disposeront ils de leurs propres thèmes comme avant?

Yosuke Hayashi : Ce que nous voulions faire cette fois c’était des musiques qui s’harmonisaient avec les décors. Mais au cours du jeu, vous réaliserez que les musiques correspondent aux personnages également. C’est un mélange des deux (thèmes de stages et de personnages).

Kayane : Le mode Online de DOA4 était excellent. Qu’allez vous améliorer dans celui de DOA5 ?

Yohei Shimbori:
Il y aura un Training Mode Online pour pouvoir vous entraîner avec quelqu’un en ligne. Il inclura une fonction de chat vocal ou classique. Vous pourrez y faire à peu près tout ce qu’il est possible de faire dans un Training Mode Offline… Et d’autres joueurs pourront venir assister à vos sessions d’entraînement, regarder et écouter ce que vous direz.
Kayane: Pouvons-nous nous espérer trouver les anciennes musiques de DOA en contenu téléchargeable (DLC)?

Yosuke Hayashi: Nous voudrions vraiment fournir les anciennes musiques de DOA en DLC, et nous réfléchissons activement à une façon de rendre cela possible.

Kayane : Vous étiez présents à l’E3 et au SBO. Que pensez-vous des joueurs Japonais par rapport aux joueurs professionnels Américains (tels que Master, Vanessa, etc.…) ?

Yohei Shimbori: Il y a eu peu d’occasions de réunir les joueurs de DOA. La seule opportunité que nous avons eu par le passé pour créer un tournoi mondial avec des joueurs Japonais, Américains et Européens était le World Cyber Games. Mais à part cet événement, nous n’avons pas eu la possibilité de provoquer un face à face entre joueurs Américains et Japonais. Nous aimerions beaucoup que les joueurs Japonais puissent rencontrer les champions Américains comme Master ou Vanessa, et nous réfléchissons à la création d’un espace qui leur permettrait de se rencontrer et s’affronter.
Si l’on doit les comparer, les joueurs Japonais se concentrent sur le détail, et ils s’entraînent encore et encore jusqu’à la maîtrise de l’exécution. Le sens du détail et l’entraînement sont leur force. Ils pensent beaucoup en jouant. Il serait vraiment intéressant de voir les joueurs Japonais affronter les joueurs des autres pays.

Kayane : Avez vous prévu de soutenir un ou plusieurs tournois, ou peut-être de créer votre propre championnat ?

Yosuke Hayashi : Clairement nous souhaitons assurer un avenir à DOA5 et voulons travailler sur ces sujets avec les fans, la communauté. Nous travaillons avec IPL et pensons qu’il s’agit d’une excellente opportunité. Assurément, après la sortie du jeu, nous voulons réfléchir à des moyens pour en faire un jeu de compétition.
Kayane : 2012 est une année très importante pour les jeux de combat. En début d’année sont arrivés Soul Calibur V et Street Fighter X Tekken. Et maintenant Dead or Alive 5 va sortir à la même période que Tekken Tag Tournament 2 et Persona 4.

Que voudriez-vous dire aux fans de jeux de combats pour les encourager à jouer à DOA5?

Yohei Shimbori : Pour les joueurs qui aiment les tournois, DOA5 est meilleur que les versions précédentes. Nous souhaitons que Dead or Alive 5 soit un jeu de compétition. Le jeu y est bien plus adapté qu'avant, et nous l'avons équilibré et ajusté pour qu'il en soit ainsi. Alors Kayane, tu est déjà forte! Tu ne devrais pas passer autant de temps à jouer à Soul Calibur, tu devrais venir jouer à Dead or Alive 5 ! Alors dés que tu auras le jeu, passe dans notre camp et deviens une joueuse professionnelle de DOA5! (rire)

Kayane : Comme vous le savez, mon pseudo est un mélange de Kasumi et Ayane, j'ai toujours été une fan de DOA! Mais j'étais à l'époque trop jeune pour participer aux tournois lors des WCG et CGS…Je n'avais pas le droit de participer à cause de la limite d'âge. Mais cette fois, je compte jouer et participer aux tournois DOA5, et j'espère être en mesure de voyager comme je l'ai fait pour Soul Calibur V !

Yohei Shimbori : Une autre bonne raison pour jouer à Dead or Alive 5 est qu'il y a de nombreux personnages féminins! Et elles sont mignonnes, et plus « cheap » que dans tous les autres jeux de combat! (rire)

Kayane : Haha ! Oui, c'est clair que vous savez faire les plus jolis personnages féminins…C'est une autre raison qui me fait aimer le jeu! (rire)

Kayane : Alors, Hayashi-san, Un dernier mot ?

Yosuke Hayashi : Lorsque nous avons terminé DOA4, nous pensions rafraîchir le système et ajouter quelques petites choses. Mais très vite, nous avons ressenti que nous n'aurions pas eu le droit de l'appeler Dead or Alive 5. Alors maintenant, le jeu mérite vraiement de s'appeler Dead or Alive 5, et je crois que les fans comprendront pourquoi le jeu nous a pris autant de temps à concevoir.

Kayane : Merci pour m'avoir accordé cet interview !

Merci à Hayashi-san, Shimbori- san et Marko pour m'avoir accueilli dans les locaux de Tecmo Koei au Japon, pour leur gentillesse et le temps qu'ils m'ont accordé !

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