Kayane : Merci de m’accorder de votre temps pour répondre à mes questions, Okubo-san !

J’ai quelques questions à propos du mode solo. La série des Soul Calibur est focalisée sur son histoire et celle de chacun des personnages est intéressante. On les a vus grandir et atteindre leur but. Avez-vous l’intention de développer un mode histoire plus proche de Soul Calibur I, II ou… Sur quel épisode basez-vous le mode histoire du VI ?

Motohiro Okubo : Avec ce nouveau volet, on va revenir à la période entre Soul Calibur I et II… Enfin, je ne dis pas que ça va être spécifiquement entre, mais il se situera dans ces eaux-là. On veut revenir au concept du clash entre la Soul Edge et la Soul Calibur. On ne peut pas exactement dire ce qu’il y aura en modes hors ligne et solo. C’est encore en développement, mais on peut dire que c’est dans cette période-là.

K : Quel genre de mode histoire feriez-vous ? Parce que, par exemple, Soul Calibur V proposait une aventure de deux heures, tandis que, dans Soul Calibur III, chaque personnage avait son propre mode histoire. Avez-vous une idée de ce que vous comptez faire ?

M.O. : Au niveau des idées, on en a plein et on a déjà des concepts qui sont déjà finalisés, mais on ne peut pas en parler malheureusement. Mais on peut vous dire que les fans vont adorer !

K : Le mode histoire est déjà terminé ?

M.O. : *Silence*

Soul Calibur VI Nightmare

K : *sourire* OK ! Il y a énormément de fans de Siegfried qui demandent si le personnage fera son apparition dans le jeu, surtout quand on sait que Nightmare est Siegfried. Je sais que vous ne pouvez pas y répondre directement, mais si vous aviez quelque chose à dire aux fans… Ils me harcèlent à coups de « Siegfried ! Siegfried ! Siegfried ! » *rires*

M.O. : *fou rire* Je sais, je sais ! Je suis vraiment désolé, je ne peux rien dire ! Mais je peux juste dire que maintenant que plusieurs nouveaux personnages ont été annoncés, sachez que l’on continuera d’en révéler d’autres, progressivement, donc un peu de patience, s’il vous plaît.

K : Il n’y aura que 20 personnages au lancement ?

M.O : On ne peut pas encore dire que ça sera 20 personnages, il y a 20 slots actuellement mais ce n’est pas définitif. On est toujours en train d’y penser, de discuter et d’essayer de trouver des nouvelles idées, donc ce n’est pas sûr que ce soit 20 personnages.

K : Je vois. Il y avait 20 emplacements dans la démo, mais j’imagine que ce n’était pas définitif. Il y aura des personnages en DLC ?

M.O. : *grosse hésitation*

K & M.O. : *rires*

M.O. : No comment ! Mais je peux dire que quand on met des nouveaux personnages dans le jeu, on réfléchit à leur rapport avec ceux déjà dans le jeu. Il faut scrupuleusement veiller à l’équilibrage, que les combats soient équilibrés.

Comme on revient à la période des alentours de Soul Calibur I et II et à ce clash entre la Soul Edge et la Soul Calibur, on connaît déjà une partie des personnages qui seront dedans. C’est aussi un des facteurs qui détermine notre choix. Il y aura aussi des nouveaux personnages comme Grøh, qui jouera un rôle central dans ce Soul Calibur.

K : Donc Grøh ne sera pas le seul nouveau personnage ?

M.O. : *silence* Faudra attendre un peu *rires*

Soul Calibur VI Xianghua

K : J’ai vu les deux nouvelles arènes et elles étaient immenses, au point qu’il était difficile de faire un Ring Out, même à côté des zones prévues pour… Les avez-vous limités ou bien est-ce que ce sont juste ces arènes qui ne le permettent pas ?

M.O. : Je ne sais pas si je suis censé dire ça, mais en dehors des deux terrains présentés dans la démo, il y aura bien évidemment des niveaux qui seront plus étroits.

Je sais que ça ne répond pas exactement à votre question, mais quand on créé des stages, on pense bien évidemment à tout ce qui est Knock Out et à tout ce qui est destructible ou ce qui modifie le terrain. Et c’est aussi quelque chose d’important, mais il faut que le joueur sache d’instinct où l’on pourra faire des Knock Out ou les trucs qui sont destructibles. On fait très attention à ça ainsi qu’aux visuels et, tout comme les personnages, on révèlera tout ça au fur et à mesure.

K : Est-ce que le jeu possèdera une arène par personnage ?

M.O : Je ne peux malheureusement pas répondre à ça.

K : Vous savez que Noctis est dans Tekken 7…

M.O. : Oui. Je suis aussi le producteur de Tekken 7, après tout ! *rires*

K : Oh oui, c’est vrai ! Quand on a vu le trailer de Noctis et le fait qu’il se batte avec son épée, comme un personnage de Soul Calibur… on était tous à se demander « Mais pourquoi il n’est pas dans Soul Calibur ?! »

M.O. : *longue réflexion* C’est peut-être une petite excuse, mais en fait les équipes de Tekken et Soul Calibur sont différentes et le problème avec ça, c’est qu’à l’époque, on ne pensait pas que Square Enix allait accepter de nous laisser utiliser Noctis. On a nous aussi été surpris ! Pendant les négociations, on ne pouvait bien évidemment pas partager ces informations avec la team de Soul Calibur, donc même eux ne savaient pas. Le développement de Tekken 7 a débuté plus tôt que celui de Soul Calibur VI, donc c’est un peu une petite excuse et j’admets que Noctis aurait été plus approprié dans Soul Calibur VI, mais c’est quelque chose qui ne peut pas changer.

Dans la compagnie, maintenant que l’on a une version de Noctis qui est dans le jeu, on regarde les vidéos et les builds… la team de Soul Calibur se dit « Ouais, on aurait bien voulu l’utiliser », mais bon, vu que ça s’est fait à des moments différents, avec le recul, on pense que ça aurait été mieux, même si ça reste une bonne surprise pour la communauté Tekken. Les fans vont adorer.

Dans tous les cas, il y aura aussi beaucoup de surprises de ce côté-là dans Soul Calibur VI. On ne peut rien annoncer là-dessus en ce moment, mais il y aura des personnages qui seront vraiment sympa.

Et c’est la question qui m’a fait le plus mal au coeur ! *rires*

K : *rires* C’est pas grave. Vous collaborez avec Square Enix et il y a un personnage bien plus intéressant… Elle s’appelle 2B et vient de NieR Automata ! Je vous prie d’y réfléchir !

K & M.O. : *rires*

NieR Automata 2B

K : J’aime beaucoup NieR Automata ! Vous y avez joué ?

M.O. : Oui oui. Je l’ai beaucoup aimé aussi !

K : Vous connaissez Yoko Taro ?

M.O. : Je le connais… Mais je ne dirai rien de plus *rires* C’est bien essayé en tout cas !

K & M.O. : *rires*

K : Certains fans se posent des questions à propos des personnages de Star Wars. Après, j’imagine que c’est impossible que ça se refasse aujourd’hui, maintenant que Disney possède la licence et qu’elle coûte aussi cher. Avant, c’était possible, mais maintenant… Pourriez-vous imaginez des personnages de Star Wars dans Soul Calibur ?

M.O. : *silence*

K : *rires*Je préfère 2B dans tous les cas !

M.O. : Je garde ça à l’esprit !

K : Est-ce que Junichi Nakatsuru est toujours en charge de la musique ?

M.O. : Oui !

K : J’adore ses musiques !

M.O. : Oui, elles sont sublimes !

K : On a pu entendre des vieux morceaux de Soul Calibur. Est-ce qu’elles seront réarrangées dans le jeu ou bien y aura-t-il des nouvelles pistes ?

M.O. : Il y aura d’office de nouvelles musiques, mais je n’ai pas moi-même la version finale de toutes les musiques présentes dans le jeu… On est encore en train de travailler là-dessus. Il ne faut pas s’inquiéter dans tous les cas. Nakatsuru-san est un génie !

K : Je sais, je sais ! Je l’ai rencontré une fois !

M.O. : Oh, vraiment ?

K : Oui, et j’adore ses compositions.

Soul Calibur VI Xianghua 2

Certains fans se demandent s’il y aura du cross-platform. Je sais que Tekken et Dragon Ball FighterZ ne l’ont pas, mais pourquoi ? Est-ce que c’est impossible d’un point de vue technique ?

M.O. : L’une des raisons, c’est parce qu’en fait, même si c’est possible techniquement, il y a des problèmes qui ne sont pas que les nôtres. Du côté de Sony et Microsoft, il y a des trucs que l’on ne peut pas régler nous-mêmes.

K : Donc c’est techniquement possible, mais c’est plus un problème dans la négociation des contrats ?

M.O. : Donc premièrement, il y a des régulations qui vont à contresens dans les deux différentes plateformes, que ce soit chez Sony ou Microsoft. Il faudrait qu’ils changent les règles. Et ce n’est pas tant niveau contrat que les règles d’utilisation du cross-platform.

Et deuxièmement, c’est techniquement possible, mais ce n’est pas facile. Quand on voit les images sur les serveurs des plateformes, elles ont un rythme différent. Selon la plateforme, il y a un délai ou il n’y en a pas et, comme on est obligé avec Tekken de faire des jeux tournant à 60 FPS, ça devient très difficile. Et si on fait ne serait-ce qu’une petite erreur d’inattention, le jeu va changer, les animations ne vont pas suivre et ça va créer pas mal de problèmes.

K : Soul Calibur VI sera aussi disponible sur PC et vous savez qu’il y a une différence de frames entre la version console et PC. Le jeu tourne plus vite sur PC. Est-ce que c’est quelque chose que vous voudriez corriger sur Soul Calibur, sachant que, par exemple, il y a de l’input lag sur PS4 ? Je sais que Tekken a été corrigé avec des patchs pour améliorer cela. Est-ce que Soul Calibur bénéficiera de votre expérience sur Tekken pour diminuer cet input lag ?

M.O. : On a transmis à la team Soul Calibur tout ce que l’on a appris pendant le développement de Tekken pour nous assurer de ne pas répéter les mêmes erreurs.

Dans les deux jeux, on utilise le même moteur, qui est l’Unreal Engine 4. Pendant le développement de Tekken, on a essayé de réduire l’input lag au minimum, mais il y avait aussi quelques problèmes du côté d’Unreal qu’il a fallu corriger. Epic Games a compris le problème avec leur moteur et, après la sortie du jeu, ils nous ont énormément aidé pour trouver une solution et faire un patch. Et une fois que celui-ci a été finalisé, il nous a fallu l’implémenter, ce qui a pris beaucoup de temps, donc on a enfin pu corriger ce problème en fin d’année, l’année dernière.

Grâce à ce patch, on a réussi à quasiment éradiquer ce problème sur la version PS4 de Tekken 7, au point qu’il s’agit d’un des jeux les plus rapides sortis dernièrement.

Et pour Soul Calibur VI, c’est toujours en développement. Comme le patch pour Tekken 7 est déjà sorti, on s’est servi de ce dernier comme base pour en faire une version encore meilleure pour l’incorporer dans Soul Calibur VI.

K : Il y a des rumeurs à propos de Soul Calibur sur Nintendo Switch… Pensez-vous qu’il s’agisse d’un jeu qui puisse tourner dessus ?

M.O. : Quand on a commencé le développement de Soul Calibur, c’était il y a 3 ans. Et à cette époque on n’avait aucune information sur la Nintendo Switch, donc en ce moment on ne développe pas activement sur Switch, mais peut-être un jour… Peut-être.

On n’est pas en train de développer de manière active dessus, mais comme la Switch se vend très bien et ses innovations qui rendent les jeux portables peuvent mener à de nouvelles façons de jouer à des jeux de combat. On a de bonnes idées, mais pour l’instant on ne fait rien. Mais, peut-être, si on a une chance dans le futur… On verra bien.

Aussi, l’Unreal Engine 4 est compatible avec la Switch, même s’il faudra bien évidemment la modifier pour pouvoir soutenir les jeux, donc il y aurait pas mal de boulot à faire aussi bien ici que du côté d’Epic pour qu’ils fassent les modifications nécessaires, donc si jamais on le fait un jour, sachez que ça sera loin d’être un portage facile.

Soul Calibur VI

K : Est-il possible de faire un jeu de combat sur Nintendo Switch tournant à 60 FPS ?

M.O. : En ce moment, si on baisse la résolution, c’est possible.

K : Street Fighter 30th Anniversary Collection va sortir sur Nintendo Switch… Pensez-vous qu’il sera possible de faire la même chose pour le vingtième anniversaire de Soul Calibur ?

M.O. : C’est une idée intéressante, on va y réfléchir ! Après, un des plus gros problèmes avec ce genre de projet vient des nombreux personnages guest qui viennent d’autres I.P. Ça peut poser problème… Bon ok, c’est une excuse, donc vous pouvez peut-être enlever cette réponse *rires*

K : On peut vivre sans Link, Heihachi ou bien les personnages de Star Wars. Les gens adorent les anciens Soul Calibur et ont vraiment aimé Soul Calibur HD sur PS3 et Xbox 360 !

M.O. : Avec Heihachi, ça devrait passer, vu qu’il vient de Tekken !

K & M.O. : *Rires*

K : Eh bien… Vu que Noctis est dans Tekken, peut-être que… Il… Pourrait être inclus dans Soul Calibur ?

M.O. : En fait, tu veux Noctis, c’est ça ? *rires

K : J’aime bien Noctis. Je suis une grande fan de Final Fantasy, donc…

M.O. : Oh vraiment ?

K : Oui ! Je suis une trèèèèèèèès grande fan ! Je suis allée à l’Exposition Final Fantasy et j’ai acheté énormément de souvenirs basés sur Final Fantasy. Je suis une très très grande fan !

M.O. : Okay, je vois…(rires)

Soul Calibur VI Mitsurugi

K : En parlant de nostalgie, j’ai beaucoup aimé le Jukebox dans Tekken 7, qui contenait toutes les musiques de la série. Et je me souviens que dans Soul Calibur V, vous aviez commencé à modifier la musique. Dans Tekken, les remixs étaient cool… Pensez-vous faire quelque chose de similaire ?

M.O. : On est toujours en train de bosser dessus, justement. On est en train d’en discuter avec nos collègues américains et européens. On essaye de trouver la meilleure solution. Il y a pas mal de choses à faire de ce côté-là et peut-être qu’en fait on sortira la bande originale séparément. On est en train d’y réfléchir.

K :  Que voulez-vous dire par « sortir la bande originale séparément » ?

M.O. : Ce n’est pas sûr. Ce n’est encore qu’une idée à ce stade, mais on pense sortir la bande originale sur CD et la vendre séparément, mais rien n’est encore décidé.

K : Je me souviens que Soul Calibur V avait une O.S.T qui était mise en vente. 

M.O. : C’est un tout autre business ! Nous, on travaille sur le jeu et si l’on voulait l’O.S.T., faudrait voir avec nos autres collègues. On en discute et on a des idées, mais rien n’est finalisé là-dessus.

K : Je me souviens que celle de Soul Calibur V avait été enregistrée avec un orchestre. Pensez-vous faire la même chose avec le VI ?

M.O. : Je ne peux rien dire là-dessus. Ce n’est pas pour cacher l’information, mais juste qu’il reste énormément de boulot à faire que l’on n’a pas encore pleinement réfléchi à la voie qu’empruntera la bande-son du jeu.

K : La customisation de personnage est très populaire. Même Tekken l’a fait après Soul Calibur. Pensez-vous développer un peu plus ce concept à l’avenir ?

M.O. : Un peu de patience, s’il vous plaît *sourire*

K : Le mode Team Battle était très populaire en tournoi, puisque les gens de la communauté se mélangeaient pour créer des équipes. Ça a créé des liens de camaraderie et des rivalités, mais surtout des souvenirs impérissables. Mais il n’y a plus de mode Team Battle, donc je voulais vous faire savoir qu’il s’agissait de quelque chose que les joueurs veulent voir revenir.

M.O. : Je suis vraiment désolé, mais je ne peux pas en parler, malheureusement. Dans l’équipe, on fait super attention aux fans et on est à l’écoute. Si les fans ont des envies à ce sujet, on aimerait bien les entendre.

En tant que producteur, je sais que Soul Calibur attire des joueurs de tous horizons, chacun avec leur façon de jouer. Il y en a qui aiment bien le créateur de personnages, d’autres jouer en solo, d’autres en multijoueurs ou d’autres les tournois… Il y a beaucoup de façons de jouer à Soul Calibur et c’est un truc que l’on obligé de prendre en compte. Même au début du développement, c’est quelque chose de difficile de trouver l’équilibre pour tous ces types de joueurs, mais c’est quelque chose que l’on fait.

Et, et c’est mon opinion, il ne faut absolument pas, jamais, prendre en compte les opinions de tous les joueurs, autrement il n’y a pas d’équilibre et ça devient un jeu pour absolument tout le monde : on ferait de tout et donc la qualité de chaque élément en pâtirait.

K : Oui… Mais je veux que vous sachiez pour 2B !

K & M.O. : *rires*

M.O. : Vous l’avez dit tellement de fois maintenant que j’ai compris *rires*
Il faut que les autres fans le sachent et le réclament alors ! Je ne suis pas le seul à décider de ça !

SoulCalibur6_Groh

K : Vous avez Grøh, qui est le premier personnage nordique de la série. Comment avez-vous décidé de créer le personnage. De quels contes, idées et mythes vous êtes-vous inspirés dans la création de ce personnage ?

M.O. : À la conception des personnages, ce à quoi l’on fait le plus attention au départ, ce sont les armes, vu que chaque personnage a un arme. Et on voulait que ce soit une arme qui n’était pas encore dans le jeu, mais qui soit aussi ancrée dans une culture et dans une mythologie existante.

Aussi, la représentation visuelle est super importante. Il faut que ce soit une arme qui parle au joueur et qui soit vraiment cool. Et donc c’est de là que l’épée à double lame que l’on peut séparer en deux pour en avoir une dans chaque main et la remettre.

Au début de la conception du jeu, avec toute la team, on a regardé énormément de films et on a eu pas mal d’inspiration de ça aussi. Genre « Cette scène, ce personnage dans ce film sont vraiment cool ». On a pêché des éléments ici et là qui nous ont inspiré. Par exemple, tout ce qui est slow motion, les habits des personnages ou la veste qui vole au vent… Les films ont été une grande inspiration pour nous.

K : Avez-vous déjà envisagé faire des collaboration avec des personnages d’anime ? Je pense sincèrement que Saber de Fate/stay night serait parfaite dans un jeu comme Soul Calibur. On ne voit que des cross-over avec des jeux – Star Wars étant la seule exception – mais je me demandais s’il était possible de faire ça à l’avenir ?

M.O. : Dans ce genre de collaborations, il y a plein d’idées et de possibilités, donc ce n’est pas impossible.

Les fans de Tekken et les fans de Soul Calibur, même s’ils se ressemblent, ont des attentes différentes. Il y a plein de possibilités pour des guests, mais il faut aussi qu’il y aie une cohérence avec l’univers de Soul Calibur et que ça puisse rentrer dedans. C’est aussi un des aspects les plus importants, mais les possibilités sont nombreuses, donc ce n’est pas une piste à écarter. Il faut juste que ça aie du sens.

K : Nous avons évoqué un point ensemble hier sur la fin de matchs. Quand la vie d’un personnage est basse, certains coups feraient plus mal pour revenir dans le match, pensez-vous incorporer une sorte de Rage Mode ?

M.O. : Je ne pense pas que ce serait une bonne idée de faire plus complexe que ce qui est présent maintenant dans le jeu en activant un mode. Mais, visuellement parlant, peut-être que la barre de vie va briller… On va peut-être faire des modifications ou rajouter des effets visuels. En tout cas, niveau systèmes, je ne veux pas que ce soit trop compliqué.

Et justement, pour le Reversal, c’est fait pour que, quand vous avez de moins en moins de vie, le joueur a une chance de revenir et que ce soit quelque chose de simple à comprendre.

K : Donc ce n’est pas quelque chose qui s’activerait à la pression d’un bouton.

M.O. : Non. Je ne veux pas que ce soit comme ça, non.
Je pense personnellement que, quand vous avez très peu de vie, si votre personnage a un combo, il faut qu’il fasse plus de dommages.

Comme il y a déjà la Soul Charge, on ne pense pas rajouter un truc qui fasse comme le mode Rage. Vous pensez quoi de la Soul Charge, personnellement, en tant que joueuse ?

K :J’ai vu et essayé ces mouvements. C’était bien, mais je pense que c’est beaucoup trop safe, parce que, quand vous l’activez, vous frappez votre adversaire et ça le repousse très loin… Peut-être même trop loin, puisqu’il est impossible de le punir et il n’y a aucun risque à prendre en le faisant.

M.O. : En fait, il y a peut-être un autre aspect que vous avez remarqué, c’est que le temps s’arrête pour ne pas qu’il puisse s’enfuir.

K : Oui.

M.O. : Mais en y repensant, vous avez peut-être raison. La distance de push back est peut-être un peu trop grande. Mais dans le concept, ça peut aussi être utilisé pour la défense, et on veut que quand vous vous faites taper dessus, vous puissiez stopper et vous mettre à distance de l’adversaire.

K : C’est un outil de défense très utile en effet, mais cela favorise beaucoup les personnages défensifs puisque ça permet d’éloigner ses adversaires et de respirer. Je joue Xianghua qui est un personnage offensif, elle préfère être proche et une fois qu’elle l’est, elle ne tire aucun bénéfice à voir l’adversaire s’éloigner. Mais pour des personnages comme Nightmare, ça devient parfait, puisque la poussée est telle que la distance entre les deux adversaires devient idéale pour lui, qui est rapide et a une bonne allonge. Donc en tant que joueuse de personnages plus agressifs, je serais pas mal ennuyée qu’un personnage comme Nightmare aie une nouvelle possibilité de me repousser.

M.O. : Les gens qui s’occupent de tout ce qui est combat pensent peut-être la même chose. Je vais leur en parler, surtout après avoir écouté une fan qui s’y connaît !

Soul Calibur VI Nightmare 2

M.O. : Il y a de moins en moins de temps de développement donc il y a des trucs que l’on peut changer et d’autres que l’on ne peut plus, mais je compte prendre en compte ce que tous les fans en disent ici. Ce qu’ils ont aimé et pas aimé. C’est super important. Bien évidemment, je ne pourrai pas répondre à tout ou tout regarder, mais je fais en sorte de régulièrement voir ce que les fans en disent. Aussi bien ceux qui ont essayé la démo ici que ceux qui ont vu les vidéos et qui nous disent ce qu’ils en pensent. Ça nous aide énormément. Donc s’il vous plaît, les fans, dites-nous ce que vous pensez.

K : Oh ils me l’ont dit ! *rires*

M.O. : Vous avez demandé ? Vous avez demandé pour les questions *rires*

K : Oui, mais c’était parce qu’ils me demandaient déjà de base « S’il te plaît, demande ça et ça au producteur ! ». Du coup, je me suis dit que ce n’était pas une mauvaise idée de dédier un post uniquement aux questions qu’ils voudraient que je vous pose. Ils ont vu le gameplay et les trailers et sont à fond dessus… D’ailleurs, ils sont très envieux que je sois là et que je puisse jouer au jeu et vous parler. Mais je suis là aussi pour eux, parce qu’ils voulaient vraiment trouver un moyen de vous parler. Et nous discutons du gameplay. Ils spéculent beaucoup quant à la nature du mode Histoire. Et puis j’ai dit que Nightmare et Siegfried étaient une seule et même personne et ils sont venus en masse dire « Est-ce que Siegfried peut aussi être dans le jeu ? Il doit l’être ! » et j’ai dit « Bah… Nightmare est dans le jeu, donc Siegfried… » et ils ont réagi en disant « Ça me fend le coeur s’il n’est pas dans le jeu… » *rires*

M.O. : En tant que développeur, c’est facile de mettre tous les personnages des anciens volets, mais ce n’est pas nécessairement quelque chose de positif. Il y aura des gens qui n’aimeront pas et niveau équilibre, ça entraînera des problèmes, donc c’est toujours quelque chose de difficile, les personnages.

K : Vous savez, même si l’équilibre serait mis en danger, je pense qu’ils seraient plus qu’heureux d’avoir Siegfried dans le jeu ! *rires* J’ai vu à quels point ils sont passionnés et adorent Siegfried.

M.O. : Vous pourrez leur dire que vous avez bien fait pression comme il faut pour Siegfried et 2B, même si je ne peux rien garantir. *rires*

K : Au moins, maintenant vous savez *rires*

M.O. : Oui, je sais *rires*

K : Merci beaucoup pour cette interview !

 Kayane et Motohide Okubo