Le temps est un élément bien terrible. Défilant inlassablement vers un grand inconnu qui nous emporte dans son sillon, il a pour particularité d’être constamment en mouvement, mais aussi de laisser derrière lui des souvenirs. Et plus le temps avance, plus ces souvenirs peuvent être modifiés dans notre perception de plus en plus floue, faisant que si l’on arrive à concrètement les confronter d’une manière ou d’une autre via des livres ou bien films documentaires, on peut se rendre compte que finalement, ils n’étaient peut-être pas si beaux que ça ?

Oui, cette intro peut paraître un peu mystico-nébulo-pompeuse, mais c’est aussi pour dire que je gardais de Final Fantasy Crystal Chronicles ce souvenir d’un artefact mystique qui m’a toujours été inaccessible. Je le voyais dans tous les magazines que je lisais à l’époque de sa sortie et on en avait même un poster, mais jamais je n’ai pu mettre la main dessus. En fait, tout ce dont je me souviens vraiment, c’est cette belle ambiance conférée par sa très belle direction artistique, sa bande-son encore incroyable aujourd’hui et le fait que je sais que le jeu était une plaie à jouer en multi, nécessitant jusqu’à 4 Game Boy Advance et 4 adaptateurs GBA/GameCube pour y jouer.

Et pour le coup, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition conserve bien tous ces aspects, y compris le multi relou, mais remplacez désormais le fait que tout le monde doit avoir une GBA par le fait que tout le monde doit avoir son exemplaire (gratuit ou non, j’y reviens) et une connexion internet impeccable même pour y jouer en local. Dans un sens… Ça reste raccord avec l’esprit de l’original.

Il en résulte un jeu… Qui m’a profondément ennuyé.

Parfois les meilleurs souvenirs mériteraient de rester enfouis dans notre mémoire…

Caravan Pad’place

Avant de commencer proprement cette critique, une petite anecdote rigolote concernant le jeu, car il a une valeur symbolique et historique très intéressante. Vous ne le savez peut-être pas, mais après que Nintendo et Squaresoft aient collaboré pour créer Super Mario RPG, un gros incident a fait que les deux compagnies ont été en froid pendant six ans. Et cet incident se nomme Final Fantasy VII. Conçu à la base pour apparaître sur Nintendo 64, le jeu a finalement débarqué sur une PlayStation fraîchement arrivée sur le marché. Une des raisons ? Squaresoft voulait faire de Final Fantasy VII une vitrine technologique en incluant des cinématiques vidéo, ou des FMV. Or, ces vidéos prennent de la place, ce qu’une cartouche de Nintendo 64 n’a pas vraiment, mais que les CD-Rom de la PlayStation avaient en masse. Couplez ça au fait que les coûts de fabrication de cartouche étaient vastement supérieurs aux coûts de fabrication des CD-Rom et vous pouvez facilement imaginer que Square n’a pas voulu faire d’efforts pour porter Final Fantasy VII sur Nintendo 64.

Nintendo l’a *très* mal pris, au point que pendant plus de six ans toutes les productions Squaresoft sont sorties sur PlayStation… Avec l’immense succès qu’on leur connaît. Ce n’est qu’après la fusion de Squaresoft avec Enix et la sortie de la GameCube que les deux compagnies sont redevenues potes et pour célébrer ce nouvel accord, un jeu totalement exclusif au GameCube est né : Final Fantasy Crystal Chronicles. Bon après, il faut noter que ce n’était pas encore totalement ça, puisque jusqu’à l’arrivée de la Wii, Square Enix n’a sorti… Bah qu’un seul jeu sur GameCube et qu’en dehors de Sword of Mana, Kingdom Hearts Chain of Memories et deux spin-off de Dragon Quest exclusifs au Japon, tous les jeux sortis sur GBA étaient des portages ou des remakes. Et j’imagine que ce rapprochement entre les deux compagnies s’est aussi fait grâce à un certain président plus ouvert nommé Satoru Iwata qui a succédé à un Hiroshi Yamauchi qui avait tendance à difficilement pardonner ceux qui lui avaient fait du tort…

Fin de l’anecdote et place à la critique à proprement parler !

L’histoire de Final Fantasy Crystal Chronicles n’est pas vraiment la plus élaborée qui existe : le monde est pris d’assaut par une brume maudite qui tue tous ceux s’aventurant dedans trop longtemps et pour y survivre, les différents peuples du monde ont trouvé une parade qui fait un peu bouche-trou. Dotés d’un calice spécial les protégeant de ces miasmes, des groupes d’aventuriers entreprennent tous les ans un voyage pour récupérer des gouttes de myrrhe d’arbres magiques afin de régénérer les cristaux qui protègent leurs villages.

Final Fantasy Crystal Chronicles étant un jeu principalement conçu pour le multi, il ne se perd pas en longues cutscenes ou bien en élaborant trop sur son scénario. Il y en a quelques unes ici ou là qui se déclenchent au hasard de nos pérégrinations, mais globalement, ça reste très simple.

Ceci étant dit, ça n’empêche pas au jeu d’être bourré de charme, avec ses personnages beaucoup trop mignons et ses petites micro-histoires qui ne manquent pas d’humour, entre une bande de voleurs qui se loupe systématiquement dans ses vols de caravanes ou bien un couple de monstres voulant mettre en place un festin, uniquement pour que nos héros viennent le gâcher… Bon ok, on n’esst peut-être pas totalement gentils dans cette petite histoire, vu que ces monstres ne font que se défendre. On va dire qu’ils voulaient manger des enfants, même si on ne le sait pas, ahem…

Côté structure, le jeu est plutôt simple : vous avancez sur une carte en sélectionnant les niveaux ou villes dans lesquels vous voulez aller et pour changer de zone, il faut traverser un courant de miasme en agrippant votre calice qui doit être de l’élément demandé. Si vous n’avez pas le bon élément, il suffit de finir le donjon qui le possède afin de débloquer de manière permanente la possibilité de sélectionner cet élément depuis la carte du monde… Et c’est aussi ça qui est un peu pénible, puisque lorsque vous finissez tous les donjons que vous n’aviez pas encore fait et que vous passez à une nouvelle année, vous repartez du village de départ et donc vous devez vous retaper tout le chemin jusqu’à la nouvelle zone, sachant que les courants de miasmes sont toujours là et donc qu’il faudra toujours repasser par un donjon, ne serait-ce que pour changer l’élément du calice. Couplez à ça le petit lag entre chaque déplacement de votre chariot sur la carte et le fait de devoir systématiquement choisir un de vos personnages si vous êtes sortis de ce menu pour sauvegarder et vous avez une série de petits ennuis qui s’accumulent pour créer une certaine irritation.

Et c’est sans parler du gameplay, parce que autant en multi, ça passe, mais en solo, c’est presque insupportable tant c’est mou.

En gros, dans les donjons vous pouvez taper sur les ennemis via un combo de trois coups avec l’obligation d’appuyer sur la touche d’attaque avec un rythme spécifique (ce qui en soi est déjà très frustrant quand les choses deviennent un peu compliquées et qu’il y a cinq ennemis qui te foncent dessus) et pour utiliser de la magie, il faut obligatoirement que vous mainteniez le bouton enfoncé, attendre qu’un cercle de magie de matérialise à vos pieds (ce qui prend littéralement trois secondes, ce qui est énorme en combat), puis déplacer ce cercle un poil lentement vers la zone désirée, puis lâcher le bouton pour lancer le sort. Et les autres options en combat sont… Se défendre et utiliser des objets, qui eux s’utilisent immédiatement. Pas de boutons d’esquive ou de parade. Juste ces quatre options et débrouillez-vous avec ça. En résulte un système tellement rigide et peu varié que ça en devient ennuyant en solo.

En multi, les choses gagnent en profondeur, puisqu’il est possible de se coordonner pour créer des sorts bien plus puissants et dévastateurs. Pour se faire, il suffit que les deux joueurs fassent converger leurs cercles de magie pour plus ou moins se débarrasser des ennemis en un coup.

D’ailleurs, de mes quelques parties en multi, j’ai cru constater que la difficulté ne s’adapte pas au nombre de joueurs, à en juger par les boss qui se sont fait fumer en moins de dix secondes, là où en solo je passe parfois cinq minutes à tourner péniblement autour des boss pour leur filer des petits taquets peu efficaces…

Bon après, pour défendre un peu le jeu, il faut aussi se dire qu’il date de 2003, une lointaine époque où Platinum Games n’existait pas et que le jeu est aussi taillé pour le jeu en multi, donc ça aurait été compliqué à l’époque de créer un jeu un peu trop foufou en termes d’action.

Là où le jeu devient intéressant, c’est dans la variété des scénarios proposés par les différents donjons. Tantôt on devra tuer tous les monstres dans un immense manoir, ou bien on fera face à une zone bourrée d’interrupteurs à activer pour ouvrir les portes en contrebas ou bien se balader dans un village fantôme rempli de toiles d’araignée à détruire. Il y a une bonne variété qui fait que j’avais un minimum envie de voir à quoi ressemblait la zone suivante, ce qui était un point positif.

La navigation dans ces zones est aussi un point intéressant qui joue sur l’aspect coopératif, puisque vous ne pouvez pas juste vous balader au gré du vent. Les miasmes sont bien présents et vous achèvent rapidement si vous sortez trop longtemps de la zone de protection d’un calice que vous devrez vous-mêmes vous trimballer. En résulte une bonne petite répartition des tâches où un membre du groupe pourra être le porteur de calice et les autres ceux qui nettoient la zone des monstres qui pullulent. En solo, c’est tout de suite plus simple, puisque vous avez un compagnon Mog qui peut porter le calice pour vous et donc vous n’avez qu’à avancer à votre rythme.

Et maintenant je dois parler d’un des plus gros point noir du jeu : le multijoueur ! Non pas le concept en lui-même, parce qu’il fait plutôt bien le taf, mais la façon dont ça a été mis en place dans cette version Remastered et qui rend hommage à la lourdeur du multi de la version GameCube de la pire des manières.

Je ne vais pas non plus y aller trop sauvagement dessus, puisque ça reste quand même un assez gros tour de force d’avoir réussi à créer un jeu multi qui permet de jouer avec un groupe de joueurs qui jouerait aussi bien sur smatphone que sur Switch ou bien PS4 et le truc encore plus génial, c’est que n’importe qui peut se joindre gratuitement à la partie d’un pote qui possède le jeu complet via une version gratuite qui va jusqu’au donjon avant le boss final ! Ceci étant dit, il n’y a pas de chat vocal impliquant de devoir se connecter à un salon Discord ou Skype si vous êtes old-school (ou MSN pour rendre hommage aux années 2000). Pour rejoindre ses potes il faut un code ami à rallonge qui ne dure que 30 minutes et aussi et surtout il faut obligatoirement quitter la partie une fois un donjon terminé, autrement on le recommence de zéro. Et si vous voulez jouer en multi local, c’est tout bonnement impossible sans bidouiller un système improbable reposant sur le fait que tout le monde doit être connecté au net et donc à moins d’avoir un bon réseau chez soi, ça risque de tourner au lagfest. L’absence de multi local a été expliquée par les développeurs par le fait que c’était impossible à implémenter sans sacrifier la compatibilité entre les différentes plateformes, ce que je peux parfaitement comprendre, et quitte à choisir, ils ont choisi l’option qui fait qu’un maximum de gens pourraient jouer ensemble sans que les serveurs ne soient désertés d’ici deux semaines… Bon aussi le dernier point qui me reloute un peu, c’est que pour jouer en multi, il faut se coordonner avec les gens qui ont téléchargé le jeu, mais bon, ça c’est plus un problème qui me concerne sachant que je n’ai jamais vraiment accroché à n’importe quel jeu qui se joue en ligne. Oui, je suis un vieux de la vieille qui joue en local et oh gods je deviens un boomer !

Après, s’il y a bien un truc que je ne peux pas critiquer, c’est bien sa présentation. Rien que les menus transpirent le design des années 2000 avec ses bonnes grosses icônes qui bougent joyeusement et c’est un bon petit plaisir, mais les graphismes n’ont pas tant vieilli que ça ! Alors certes, les modèles de personnages ont été légèrement revus, mais la direction artistique reste étonnamment solide encore aujourd’hui ! C’est juste dommage que même sur PS4 (la version que j’ai testé), les temps de chargements restent trop nombreux et un poil trop longs et il y a quelques baisses de framerate ici et là.

Ce qui n’a pas baissé en qualité en revanche, c’est bien ses musiques ! La bande-son de Final Fantasy Crystal Chronicles est une de mes préférées et ça n’a pas changé en jouant au jeu. Je ne saurais dire pourquoi, mais les sonorités celtes sont pour la plupart très agréables et rendent certains niveaux beaucoup moins pénibles à traverser !

La version Remastered possède aussi une poignée de nouveaux donjons dispo en post-game avec des ennemis bien plus coriaces et la possibilité de récupérer du bon loot et il y a aussi… Des DLC payants. Pour la plupart, ils sont cosmétiques et rendent hommage aux épisodes qui sont sortis après, mais la somme cumulée de tous ces DLC revient à payer le même montant que le jeu de base. Hum.

Au final… Ouais, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition est ma plus grosse déception de l’année. Peut-être que j’en attendais trop, mais une fois passé le plaisir d’enfin jouer à un jeu que j’ai désiré pendant presque 17 ans, je me suis retrouvé avec un jeu qui accuse lourdement le poids des années. Il n’est pas non plus mauvais, mais… Bon, il a salement vieilli.

Si vous êtes intéressés par le jeu par curiosité ou bien par nostalgie, mon seul conseil est le suivant : n’y jouez sous aucun prétexte en solo ! Sa lourdeur et sa rigidité dans le gameplay vous en dégoûteront beaucoup trop vite, au point que je ne peux que vous recommander d’y jouer avec des potes pour passer un bon moment.

Heureusement, il est possible de s’en sortir pour pas trop cher si avec trois autres amis vous décidez d’acheter un exemplaire du jeu et que les autres téléchargent la version Lite. Bon, ça ne vous permettra pas de proprement finir le jeu, mais au moins l’expérience y est.

Et c’est pour cette raison que, à mon grand regret, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition écope d’un… Pourquoi pas.