En préparation de mon article sur le jeu vidéo bordelais et histoire d’avoir un bon sujet de discussion, je m’étais vu confié des clés Steam pour Yrminsul et PolyRace. Les deux critiques sont arrivées un poil sur le tard pour une simple et bonne raison : je suis hyper naze aux deux jeux ! Et c’est pas faute d’avoir essayé et persévéré, mais en jouant à ces deux titres, je me suis rendu compte que mon skill s’était pas mal amoindri. Est-ce parce que je ne joue plus qu’à des jeux me prenant constamment la main pour m’offrir une expérience peu contrariante ou bien parce que j’ai tendance à tricher pour les finir (coucou Bloodblorne) ?
… On va dire un peu des deux. Dans tous les cas, la fessée que je me suis prise avec ces deux titres est sans appel. Et est-ce que je peux blâmer les jeux en eux-mêmes, ou bien mon absence de skill ? Là-encore, je serais tenté de dire un peu des deux, même si c’est aussi et surtout la faute à la deuxième notion.
Bref, même si je dois avouer que je n’ai fini aucun des deux par pure incapacité à le faire (l’un parce que trop dur, l’autre à cause d’un bug qui efface systématiquement ma sauvegarde), je sais que je suis en mesure de délivrer un avis assez éclairé, même si voilà, je préfère rester honnête en précisant que je n’ai pas pu en voir la fin. Donc ce n’est pas tant une critique qu’une sorte d’article-découverte.
PolyRace
Développé par une seule personne (Vincent Themereau) sur deux ans, PolyRace est un jeu de course avec génération procédurale des terrains. C’est aussi simple que ça. On a les classiques modes mission où l’on se fait des contre-la-montre et des courses où l’on doit parcourir la plus grande distance avant de se manger trop d’obstacles ou bien que le timer n’arrive à zéro. On peut aussi créer des fantômes que l’on pourra soumettre à ses amis dans le mode Challenge et aussi participer à une course spéciale tous les jours avec à la clé une place dans les classements en ligne.
Niveau inspiration, on retrouve facilement les séries Wipeout et F-Zero, puisque l’esthétique se veut un minimum futuriste (même si les décors sont beaucoup plus naturels) et la vitesse est au coeur du gameplay, mais, plus surprenant, on décèle aussi une petite inspiration des shooters, notamment grâce à l’inclusion d’une des meilleures features du jeu : la barre de bouclier rechargeable.
Parce que les obstacles sont plus que nombreux et parce que l’on va beaucoup trop vite, on est voué à se manger quelques arbres. Mais en percuter un ne signera pas nécessairement la fin de la course. Juste un gros ralentissement et quelques points de vie en moins. Là où ça devient cool, c’est que cette barre de vie remonte graduellement, signifiant que si l’on assure quelques secondes, on pourra à nouveau prendre des risques… Sauf si on se mange un mur à pleine vitesse, auquel cas c’est le game over pur et simple. C’est tout bête, mais ça enlève pas mal de frustration potentielle.
Ce qui en créé pas mal, en revanche, ce sont deux tout petits détails interconnectés qui m’ont juste donné envie de balancer ma manette à quatre reprises : la vitesse et le tracé des circuits.
On ne sait pas où l’on doit aller ! Alors certes, il y a un tracé qui indique la route la plus sûre et la plus rapide, mais il n’est pas assez visible et lisible pour que l’on sache où et quand tourner. Couplez ça à la vitesse et il arrivera beaucoup trop fréquemment que vous ayez à prendre un virage à 90° en un milliseconde, résultant en vous fonçant sans faire gaffe dans le mur le plus proche. Et pour ce qui est d’aller plus doucement, vous n’avez pas tant le choix que ça, puisque les objectifs pour gagner les étoiles nécessaires à la progression sont ridiculement difficiles, au point qu’il faut connaître le tracé par coeur si vous voulez continuer. J’ai littéralement passé trente minutes sur une seule mission pour la simple et bonne raison que je n’arrivais pas à arriver à la ligne d’arrivée suffisamment vite parce que mon cerveau avait du mal à intégrer certains virages et anticipait la mauvaise trajectoire.
Et bien évidemment, mon expérience a pris brusquement fin lorsque j’ai rallumé mon PC et que ma sauvegarde avait disparu pour une raison inexpliquée. Deux fois. Je n’ai pas non plus hurlé et détruit mon clavier en invoquant la fureur du renard, mais je dois avouer que la seconde fois j’avais juste envie de pousser un gros soupir.
PolyRace n’est pas pour moi. Son niveau de difficulté trop élevé rendait l’expérience plus pénible que fun et l’absence de tracé précis rendait l’expérience de jeu extrêmement frustrante. S’il y avait un mode où le jeu allait plus lentement, je recommanderais plus facilement le jeu, mais en l’état je préfère plutôt vous conseiller de regarder des vidéos du jeu et vous demander si vous aimez les défis. La génération procédurale n’est pas un gros point noir sur le tableau et il fallait bien que quelqu’un s’y essaye pour voir si ça fonctionne et il y a du potentiel. Faut juste gommer ces deux-trois problèmes que sont la lisibilité limitée et la vitesse brutale pour rendre le jeu un poil plus accessible.
Yrminsul
https://www.youtube.com/watch?v=jVoNLCdrEp4
Yrminsul est un Tower-Defense/RPG/Jeu de stratégie hardcore développé par le studio Black Flag et sorti lui-aussi sur Steam. On incarne l’esprit d’un pirate voulant se venger d’un monde qui lui a été cruel, sans compter sur son second, qui l’a trahi en l’enfermant pendant plusieurs siècles. Le but ici est donc de conquérir le monde en mettant la main sur tous les arbres de vie que des armées entières de gobelins, loups et autres golems tenteront de vous reprendre.
Et contrairement à pas mal de tower-defense, on ne se contente pas d’enchaîner bêtement les niveaux, puisque les îles sous notre contrôle peuvent être perdues si tant est que l’on se débrouille comme un manche ou bien que l’on ne fait pas attention.
Et c’est en partie ça qui a fait que je n’ai pu avancer dans le jeu, puisqu’il est très difficile de progresser quand on ne fait que perdre la même île encore et encore. Ma stratégie n’était pas vraiment au point, mais le fait que la hitbox des ennemis soit aussi précise a pas mal joué en ma défaveur. Car pour éviter de rester totalement passif et regarder les ennemis se faire zigouiller, on peut nous même intervenir en balançant des sorts. Le problème, c’est qu’il faut viser juste, et quand l’ennemi est super petit, c’est comme essayer de jouer à Duck Hunt en étant à l’autre bout du salon alors que l’on vit dans un manoir… Bon, c’est aussi parce que je ne sais pas manier la souris comme un joueur de Starcraft et plus comme Tatie Joceline qui ne connaît que le Solitaire sur son Windows Millenium, donc je mets des plombes à bouger le curseur à l’écran, mais le temps que je passe à essayer de viser un seul gars, l’armée adverse aura progressé d’un bon tiers du tracé. Si les hitbox avaient été plus grosses, je pense que j’aurais été en mesure de finir le jeu, pour le coup.
J’avais dit un peu plus haut que le jeu incorporait des éléments de RPG. Cela est du au fait que l’on puisse gagner en capacités en plus de boosts de stats si jamais on met la main sur des “Graines d’Yrminsul” (que l’on obtient en accomplissant des missions quasi-impossibles, au passage). Et pour obtenir ces capacités, il suffit tout simplement d’avoir suffisamment de points d’infamie (la “monnaie du jeu”). Là où ça devient intéressant d’un point de vue équilibrage, c’est que la limite maximale d’infamie dépend du nombre d’îles sous notre contrôle, faisant que si on perd une île, le seuil redescend (ce qui est aussi une source de frustration, dans un sens, puisque l’on ne progresse pas en regagnant des îles perdues par notre faute, donnant un sens de progression légèrement différent de d’habitude).
Et là où ça devient très intéressant et très cool, c’est dans la variété des niveaux et leur gestion : on aura des tracés parfois très courts avec peu de possibilités de placement de tourelles, tandis que dans d’autres niveaux les tracés seront absolument immenses avec une vingtaine de tourelles à notre disposition. Et quand on possède une île, toutes les tourelles placées restent sur place, faisant que l’on aura ça de moins à gérer si jamais on a besoin de la défendre d’une invasion ennemie. En revanche, si on perd l’île, on perd toutes les upgrades et il faut recommencer à zéro, ce qui dans certains cas peut devenir extrêmement frustrant, puisque de notre niveau d’infamie maximal dépend le nombre de tourelles que l’on peut poser.
Un dernier point qui m’a pas mal rebuté et qui risque de m’attirer les foudres du studio : la direction artistique. Je sais que c’est un choix délibéré, mais c’est pas particulièrement agréable à l’oeil. Le character-design n’est pas à remettre en cause, loin de là, puisque je trouve même les personnages principaux plutôt cool, mais le trait et le style donnent au jeu un côté un peu trop… Amateur. Sans compter sur une composition des couleurs in-game assez peu harmonieuse qui nuisent un peu à la lisibilité de l’action. Je suis rarement dans le camp des gens qui prônent les graphismes avant tout le reste (un de mes jeux préférés reste We ♥ Katamari, qui a un style objectivement immonde), mais je crains que l’habillage porte préjudice aux ventes d’un jeu qui est pourtant plus que bon et pavé d’excellentes intentions de game design. Certes, il est aussi brutal et infinissable pour un non-joueur PC, mais ça ne m’a pas empêché de m’amuser au moins un peu entre deux séances de fulminations à l’encontre de la micro-hitbox.
Benjamin « Red » Beziat