Avant de commencer cette critique, je dois confesser un de mes plus gros pêchés : je ne suis jamais allé au delà de la barre des dix heures sur les jeux Persona. Persona 3, 4 et même 5, je n’ai jamais réussi à en finir un seul. Certes, pour chacun je finissais au moins le premier donjon, mais peu importe l’épisode, je n’ai jamais pu aller plus loin et c’est probablement à cause du fait que ces jeux sont beaucoup trop longs. Cela ne veut pas dire que je ne suis pas fan de l’univers de ces jeux, bien au contraire, autrement je n’aurais pas accepté avec joie de faire la critique de ce qui va suivre.

Car depuis l’immense succès de Persona 4, devenu en partie un univers transmédia à lui tout seul, Atlus a vite compris qu’il pouvait capitaliser à fond sur cette licence et n’a pas perdu de temps pour faire la même chose avec Persona 5. Et parce que Persona 4 : Dancing All Night a eu droit à un joli succès d’estime, il était logique que le cinquième épisode aie aussi le droit à un traitement de faveur similaire. Le plus surprenant, en revanche, aura été la décision d’en faire de même avec Persona 3, qui lui n’a pas été autant chouchouté ces dernières années en dehors d’une apparition du cast dans Persona Q : Shadow of the Labirynth sur Nintendo 3DS. Ainsi, on se retrouve avec deux jeux Persona Dancing quasiment identiques dans la forme et le fond, mais qui s’avèrent en plus être sacrément complémentaires, au point que pour la sortie Occidentale, il a été très justement décidé de sortir un bundle réunissant les deux avec, en bonus, Persona 4 : Dancing All Night. Un bundle certes coûteux, mais qui détonne pas mal !

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Parce que Persona 3 : Dancing in Moonlight et Persona 5 : Dancing in Starlight ont été développé en même temps et sont plus ou moins deux facette d’une même pièce, aucun des deux ne possède un mode Histoire à proprement parler. Cela étant dit, les deux partagent le même concept de base qui les lie tous les deux : les protagonistes des deux épisodes sont enfermés dans un rêve où le temps, l’espace et la maîtrise des corps sont jetés par la fenêtre et sont supervisés par les assistants d’Igor qui les aidait dans leurs épisodes respectifs. Le twist ? Les deux équipes sont entrés sans le savoir dans une compétition de danse pour savoir qui a le meilleur flow. Oui, c’est stupide, mais on acceptera n’importe quel prétexte pour passer du temps en compagnie de nos personnages.

Pour remplacer le mode Histoire tout en restant dans la thématique Persona, on a donc un mode Social, où l’on doit accomplir des objectifs spécifiques à chaque personnage (finir un nombre de chanson prédéfini, faire tel nombre de Perfects, jouer aux morceaux avec des costumes différents, etc) afin de débloquer des cutscenes qui permettront d’obtenir des éléments de costumes, voire même des nouvelles pistes. D’ailleurs, avant d’attaquer la partie gameplay, un petit mot sur les costumes : il y a une tonne d’éléments différents, et il y a vraiment de quoi s’amuser pour rendre les personnages soit très classe, soit complètement débiles. C’est génial et j’adore ce principe !

 Côté gameplay, si je devais faire une comparaison avec un autre jeu de rythme bien connu, on pourrait dire que la série des Persona Dancing est une version plus énervée de Samba de Amigo. Car comme dans l’autre série de Sega, ici, les notes partent du centre de l’écran vers des zones de validation situées autour de l’écran. Les zones situées à gauche se valident avec les boutons du pad directionnel, tandis que celles de droites le sont avec les boutons d’action. Il y a aussi les classiques doubles notes et les notes allongées qui s’ajoutent à tout ça. Assez souvent, il y aura une note circulaire de « scratch » ou bien « Fever » qui apparaîtra et qui nécessitera d’être validée en utilisant soit les joysticks, soit les touches R1/L1 (à activer dans les options). Personnellement, je ne suis vraiment pas fan du système de scratch, puisqu’on a déjà fort à faire avec les six boutons, mais vu que ces notes-là n’ont aucune influence négative sur notre barre de vie ou bien sur le combo, on peut les ignorer (sauf si on vise le meilleur score, auquel cas elle permet non seulement d’augmenter notre barre de vie, le combo, mais en plus de faire remplir la jauge de Fever, qui fait que l’on peut engranger plus de points lors des refrains en plus de voir un second personnage gigoter à l’écran).

Pour le coup, je dois avouer que ce système de jeu est loin d’être aussi instinctif et immédiat qu’un Taiko no Tatsujin, et c’était la raison pour laquelle je n’avais pas été bien loin dans Persona 4 : Dancing All Night à l’époque. Il vous faudra au moins quelques morceaux avant de bien l’intégrer et ne plus trop vous louper, sachant que, même si ça peut paraître confus au premier abord, ça n’est pas non plus ingérable en Normal grâce à des placements de notes intelligents qui font que notre oeil les suivra assez naturellement. Très souvent, ça repose sur des mouvements des notes en cercle, ce qui n’est vraiment pas plus mal selon la taille de votre écran. Notez aussi que le timing de validation des notes est plus que généreux, au point qu’il est assez difficile d’en rater une et qu’en plus il est possible d’ajuster la vitesse de leur arrivée. Personnellement, j’ai préféré garder le rythme normal, car si vous allez dans un sens ou dans l’autre dans leur vitesse, vous transformerez juste le jeu en Bullet-hell : plus les notes seront lentes, plus il y en aura à l’écran en un coup et plus elles iront vite, moins vous aurez de temps à réagir, sachant que le timing de validation reste le même, peu importe la vitesse des notes.

D’ailleurs, en parlant de customisation, les jeux proposent tout un ensemble d’ajusteurs pour vous aider/rendre la partie plus frénétique. Ainsi, en avançant dans les Social Links de chaque personnages ou bien en vous débrouillant d’une certaine manière, vous débloquerez des ajusteurs de bonus ou de malus. Les bonus vont du remplissage automatique de la barre de vie au sauvetage face au Game Over, tandis que les malus font que rater un scratch peut vous donner une pénalité. Bien évidemment, ces avantages/inconvénients que l’on se rajoute ne sont pas sans contrepartie : si vous choisissez de vous mettre des bonus, votre score final diminuera de façon plus ou moins importante, et si vous vous infligez des malus, vous pouvez obtenir un joli pourcentage de points en plus, sachant que vous pouvez mettre autant d’ajusteurs que vous le souhaitez pour faciliter/pimenter votre partie. C’est tout bête, mais ce niveau de customisation est plus qu’appréciable, car il permet par la même de rendre les jeux plus accessibles au plus grand nombre.

Maintenant, si je devais pinailler un peu, je dirais que la façon de débloquer les pistes est certes organique et naturelle, mais pour obtenir un lot de nouveaux morceaux, il faut obligatoirement fini tous ceux déjà disponibles. Dans un sens, ça permet d’éviter le syndrome des morceaux oubliés, mais ça nous enlève la possibilité de ne pas prendre des pistes qui nous inspirent moins (heureusement que la tracklist est plus qu’excellente dans le cas de ces jeux, ceci dit). L’autre petit point noir est que même si les interfaces respectent à fond les univers de chaque jeu, ça a aussi quelques conséquences en termes de lisibilité. Ainsi, les notes bleues de Persona 3 : Dancing in Moonlight seront un poil moins visibles que les notes jaunes sur fond rouge et noir de Persona 5 : Dancing in Starlight. Ce n’est pas non plus très handicapant, ni ça n’est pénalisant, mais en jouant aux deux, on remarque facilement l’avantage naturel qu’a le 5 sur le 3 et on peut regretter l’absence d’option pour légèrement baisser la luminosité de ce qui se passe en fond. Aussi, chaque jeu propose 25 pistes au total en ne comptant pas les DLC à venir. Pour le coup, ça peut paraître assez peu, surtout quand chaque jeu coûte 60€ individuellement (mais j’ai un contre-argument juste après) et que l’on a joué à des Taiko no Tatsujin ou des Theatrhythm qui en proposent le double, voire le triple pour autant, si ce n’est moins.

Cela étant dit, contrairement aux deux exemples cités ci-dessus, il faut noter que non seulement les compostions sont d’origine, voire des remix inédits, mais aussi en terme de gameplay, les morceaux sont longs ! J’aurais même parfois tendance à dire trop long, puisqu’il n’est pas rare que l’on dépasse les quatre minutes et bon courage pour ceux qui décident de les faire en Extrême, mais c’est toujours mieux que la plupart des jeux de rythme où l’on dépasse pas les deux minutes (voire on coupe carrément la piste là où il ne faut pas… Coucou Kaze no Ne de Final Fantasy Cristal Chronicles dans Theatrhythm que j’avais payé deux balles pour être interrompue après le premier refrain… Grumpf).

Et il faut ajouter à ça l’excellentissime présentation derrière chaque piste. Car contrairement aux autres jeux de rythme où la quantité est permise par la quasi-absence de variété dans le décor et donc l’absence de travail supplémentaire qui y serait liée, ici, les développeurs ont décidé de respecter à la lettre ce qui fait de Persona la série telle qu’on l’aime aujourd’hui : son style. Chaque morceau a le droit à son propre décor, sa propre chorégraphie… Son propre clip. Sur certaines pistes, c’est assez « simple », puisqu’il ne s’agit que des personnages dansant dans un des décors les plus connus de leurs titres respectifs (et avec une gestuelle respectant à la lettre le caractère du personnage), mais toutes les trois-quatre pistes, on aura le droit à des morceaux spéciaux avec une véritable mise en scène et un montage digne de clips musicaux que l’on peut voir en dehors du jeu vidéo (ou bien dans les jeux Project Diva, mais ceux-là sont aussi une exception). On sent l’effort de mise en scène derrière et c’est un pur bonheur à regarder… Quand on ne se concentre pas sur les notes qui défilent à l’écran, bien évidemment.

Enfin, impossible de parler de jeu de rythme sans parler de la musique, et, sans surprise, les deux se débrouillent à merveille dans ce département. Après,  Persona 3 avait un poil moins de pistes mémorables et donc on sent que les développeurs ont eu un peu de mal à trouver quoi mettre pour arriver au seuil des 25 pistes, dont il y a un peu plus de remix et des morceaux du jeu original, donnant un léger effet de doublon. Persona 5 se débrouillant bien mieux là-dessus, la tracklist est moins adepte du recyclage et on se retrouve avec de très bons remix ici et là.

Au final, j’ai bien aimé le temps que j’ai passé avec Persona 3 : Dancing in Moonlight et Persona 5 : Dancing in Starlight. Les jeux débordent de style et sont un excellent hommage à leurs origines. Les tracklists sont excellentes et on voit clairement les efforts fournis pour rendre chaque piste particulièrement mémorable.

Cela étant dit, je dois avouer que payer 60€ pour chaque épisode de manière individuelle pour 25 pistes chaque peut être un assez gros frein à l’achat et je ne peux pas vraiment vous recommander d’opter pour cette façon de faire. Ce-pen-dant, le bundle réunissant les deux pour 90/100€ est tout de suite beaucoup plus intéressant, car non seulement il réduit un peu la facture finale, mais le bundle possède un duo de DLC plutôt cool pour Persona 5 : Dancing in Starlight et aussi et surtout une version PS4 de Persona 4 : Dancing All Night, faisant que, si on y allait grossièrement et que vous n’aviez pas fait Dancing All Night, chaque jeu vous reviendrait individuellement à 30/33€, ce qui est tout de suite plus rentable.

Après, si vous ne voulez qu’un épisode basé sur celui que vous préférez, je vous conseillerais d’attendre que celui-ci baisse de prix pour vous éviter un léger sentiment de « pas assez ». Mais si vous êtes fan de Persona et que vous souhaitez vous plonger dans l’univers musical de Shoji Meguro, je ne peux que vivement vous recommander le bundle réunissant les trois épisodes.

Enfin bref, c’est pas tout ça, mais voir la bande de Persona 3 avec des modèles dignes de la PS4 me donnerait bien envie de voir un remake du trois, tiens…

… Même si je sais aussi que les chances que je dépasse les 10h de jeu sont assez faibles…

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Benjamin « Red » Beziat