Note : la critique qui suit a pu être écrite grâce à l’aide de Namco Bandai, qui nous a offert un exemplaire presse du jeu sur PS4.
Ça fait toujours bizarre de se dire que la série Naruto est officiellement terminée. Je me souviens encore que je découvrais les premiers tomes du manga alors que je venais tout juste d’entrer au collège et aussi de la torture que ça avait été d’attendre ici la sortie du premier jeu tiré de la license. On a quand même attendu un sacré paquet de temps avant de voir les premiers jeux PS2 et Game Cube arriver et par la suite, on a eu une voire deux, voire trois grosses sorties tous les ans, qu’il s’agisse fut un temps de jeux développés par CyberConnect2 (ceux que l’on attendait toujours avec grande impatience) ou bien Ubisoft (et qui n’étaient pas si mauvais que ça, bien que différents). Et maintenant, on arrive à la « fin ». L’épisode qui clôt définitivement l’arc Shippuden : Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 (ou NSUNS4).
Développé par CyberConnect2 pour la PS4, Xbox One et le PC et sorti le 4 Février dernier, le studio derrière Tail Concerto (PS1), Solatorobo : Red the Hunter (grosse pépite de la Nintendo DS), Little Tail Story (gros échec sur mobiles), Shadow Escaper (idem) et Asura’s Wrath (un des meilleurs jeux de la PS3/Xbox 360), ce dernier épisode se veut comme un épisode-bilan, qui revient sur tout ce qui a été fait jusque là. Et si je cite tous ces jeux et notamment les trois jeux Little Tail dont on attend avec impatience Strelka Stories, c’est qu’il s’agit, étrangement, également un bilan sur toutes ces productions. Non non, je ne blague même pas ! Le mode Aventure, c’est tout aussi bien emprunté des précédents NUNS que de Solatorobo. Les combats un peu foutraques en mode beat-them-all, c’est un peu du Tail Concerto. La séquence de runner, c’est du Shadow Escaper. Et les QTE encore plus barges de cet épisode, c’est en grande partie grâce à Asura’s Wrath, dont on retrouve des tics de réal !
Bref, Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4, c’est un bilan de CyberConnect2 en général. Et si une compagnie peut se permettre de sortir un jeu-bilan pareil, ça veut dire qu’il n’a fait que du bon !
Tabula Rasengan
Ça risque de paraître assez expéditif, mais je vais passer vite-fait sur les modes classiques pour me focaliser sur ce qui m’a le plus intéressé. Ainsi, on a un mode Versus classique, où l’on peut jouer en local contre un autre joueur ou un ordi et un mode en ligne assez complet avec classements, matchmaking rapide, compétitions à thème, parfois un peu de lag et surtout des bonnes brutes qui vous défoncent en deux secondes parce que vous savez à peine faire un combo en quatre touches et eux utilisent tous les objets dans leu arsenal, savent changer de partenaire pour faire varier les plaisirs (mais pas les barres de vie, puisque c’est une barre pour un trio de persos), savent placer des « combo-breakers », des cancels et maîtrisent la permutation… Oui, je suis naze, donc pour ce qui est du point de vue compétitif, je repasserai.
Mais dans un sens, cela prouve à quel point ce jeu se veut accessible et est complet, puisque le joueur qui ne sait pas jouer trouvera très facilement d’autres moyens de s’amuser, et ce grâce aux options solo plus que complètes.
Petit point comparaison : j’avais trouvé NSUNS3 absolument fantastique de bout en bout, grâce à une mise en scène vraiment cool et des combats assez dantesques. Mais mon problème, en dehors de sa fin complètement faite à l’arrache faute de temps (et parce que le manga n’était pas totalement terminé à l’époque), c’était son rythme. Le jeu alternait entre cutscenes relativement longues, combats dantesques et… Phases d’aventure un peu mollassonnes qui consistaient juste à rejoindre un point B en traversant des décors à la caméra fixe façon Solatorobo (pour la caméra fixe, pas le côté mollasson, hein). Ça rendait certes la narration plus organique, mais ça cassait vraiment le rythme.
Et ici, dans NSUNS4, on n’a plus ça ! Le mode Aventure, pour des raisons totalement logiques, est relégué à un mode différent à l’écran d’accueil ! Et ça fait du bien, puisque ça contente absolument tout le monde. Personnellement, autant j’aime bien l’univers de Naruto, autant me balader dans ses décors est très anecdotique. Ceci dit, le fait que l’on croise les personnages du manga après les événements du mode Histoire est plutôt cool, puisque le Mode Aventure n’est qu’un vaste épilogue précédant l’arc Boruto. De plus, les combats ne sont plus vraiment scénarisés dans le sens qu’ils mènent à des douces cutscenes animées avec amour et talent. On descend vraiment de plusieurs échelons sur l’échelle de l’épique, surtout si on vient tout juste de finir le Mode Histoire. Du coup, le non-fan considèrera plus ça comme du pur bonus que comme un mode à part entière.
Pour moi, et contrairement à certains, le cœur du jeu se situait dans le mode Histoire. On y revit la dernière moitié de la Grande Guerre des Ninjas. Et. C’est. Monstrueux.
Ces animations de l’amour <3
Stormy Mode
Il y a quatre choses que l’on remarque très rapidement en jouant à ce mode. Du bon, comme du mauvais :
Primo, même si pas mal de scènes cinématiques sont en 3D rendues avec le moteur de jeu, on croise fréquemment des scènes avec des images directement reprises de la série télé avec quelques effets d’animation pour y donner une impression de vie. Ça fait assez cheap sur les bords, mais étant donné que la plupart des scènes en question sont de toutes manières des scènes où Naruto et Méchant/Allié N°131313 se tapent la discute plantés comme des piquets, ça passe. Et je dirais même que ça passe bien mieux que si les personnages avaient été animés en 3D, puisque une des scènes optionnelles utilisait ce procédé et ça ne servait à absolument rien. De plus, les effets un peu « cache-misère » font très bien leur effet, puisque passé le choc initial de voir ce procédé utilisé pour un peu pareil, je m’y suis fait très rapidement.
Deuxio, la censure. Ok, c’est normal. Namco Bandai ne voulait pas que le jeu soit PEGI 16 pour éviter de réduire ses ventes au minimum syndical (dans certains pays, le jeu aurait été condamné à l’échec), et ça s’était déjà vu dans les précédents épisodes… Mais mince, c’est immonde ! Parce que même si Naruto n’est pas le manga le plus gore de la création, beaucoup de personnages se font transpercer ou voient des membres partir (surtout les yeux, j’ai remarqué). Et quand tu vois un personnage sur le point de mourir avoir juste des marques sur le visage au lieu de l’habituel filet de sang en coin de bouche, bah l’immersion en prend un sacré coup. C’est d’ailleurs assez rigolo à un moment précis de voir le niveau de damage control arriver à un extrême lorsque l’on est censé sur focaliser sur le fait que des personnages pissent le sang suite à la perte d’un membre et voir une flaque noire au sol. Bref, même si c’est logique d’un point de vue commercial, d’un point de vue spectateur, ça fait un peu mal au cœur.
Tertio… LE petit truc pour lequel je bénis CyberConnect2 et érige un monument à l’encontre de Hiroshi Matsuyama (président de CyberConnect2) et du gars qui en a eu l’idée : l’indicateur de temps. Un des plus gros problèmes de NSUNS3, c’était le chapitre de l’Incident de Konoha, qui durait littéralement une heure et était très difficile à interrompre en plein milieu. Si on entrait dedans en espérant faire « une petite partie du truc pendant dix minutes avant de faire autre chose », on se retrouvait avec une sensation de panique et de désespoir intense lorsqu’on se rendait compte que l’on n’allait pas pouvoir éteindre la console avant au moins cinquante minutes. Là, avant chaque partie du scénario, on retrouve au coin de l’écran un petit indicateur du temps que ça nous prendra pour en voir le bout. Ça peut aller de deux minutes à… Quarante. Et. Une. Minute ! Je n’avais jamais vu ça dans un jeu vidéo auparavant et je trouve ça absolument génial. Il m’arrivait parfois de devoir faire des choses importantes et donc de décider de ne pas faire une certaine partie du scénario parce que je savais pertinemment qu’il me durerait plus de vingt minutes. Et ces occurrences sont suffisamment fréquentes pour que l’on planifie nos sessions de jeu à l’avance.
Enfin, quattro : les combats scénarisés ! Oh mon Stan. Ils sont tous absolument excellents et les QTE sur lesquels ils débouchent sont comme un dango trempé dans la sauce la plus délicieuse juste après un bon plat. C’est limite ce que l’on attend le plus de tout le repas, sachant pertinemment que l’on ne sera jamais déçu. On sent clairement que l’équipe qui avait fini de bosser sur Asura’s Wrath s’est collée là-dessus, puisque les animations sont encore plus dingues que dans les précédents épisodes et la mise en scène bien plus osée. J’ai littéralement explosé de rire devant le boss final tellement l’action devenait stupide et géniale à regarder. Et même, chacun des quatre principaux boss du mode scénario offre des mises en scène absolument jouissives, quand ce n’est pas juste parfait. Je suis persuadé que tous ceux qui sont fan de la série ont ressenti quelque chose de très puissant en jouant le tout dernier combat du jeu.
Bien évidemment, PS4 oblige, il faut parler vite-fait de la partie graphisme : il y a parfois de l’aliasing (l’effet escalier) ici et là, mais c’est globalement très propre. En même temps, ça aurait été plus que choquant s’il en avait été autrement. Mais une chose est sûre : ils n’ont pas pris le temps de créer un nouveau moteur spécifique à la PS4 et se sont contentés de bosser avec celui qu’ils utilisaient déjà pour les précédents épisodes tout en l’améliorant pour rendre les effets de lumière et de particules encore plus beaux que affiner un peu plus les modèles des personnages.
Les musiques, dans la grande tradition de la série, passent inaperçues. Non pas que le travail de Chikayo Fukuda soit mauvais, au contraire, j’admire l’artiste pour son travail sur Solatorobo, mais encore une fois, il se passe tellement de choses à l’écran que les morceaux ne rentrent jamais en tête. En tout cas, le thème d’ouverture au piano reste sublime.
Avant de passer à la conclusion, je vais quand même revenir sur le point de détail qui me fera toujours tiquer, et ce même si ça fait des années que c’est malheureusement comme ça : le Season Pass. Pourquoi ? Je vais répondre à ma question en disant qu’il faut bien trouver des sources de financement supplémentaires, mais avoir des DLC qui sortent aussi près de la sortie, ça me dérange toujours autant. NSUNS3 proposait un DLC sympa avec le combat Sasuke VS Kabuto, mais c’était aussi quelques mois après la sortie. Là, je n’aurais pas dit non à une extension qui soit une adaptation de l’arc Boruto (aussi court soit-il) plusieurs mois plus tard, mais sortir des packs de DLC à peine un mois plus tard, c’est un peu moyen.
Donne-moi tes thunes…Ttebayô !
J’ai pas tout lu par flemme, tu dis quoi ?
Grrrr.
Plus sérieusement : Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4, c’est trois jeux en un. Ce sera la dernière partie du scénario et des fantastiques QTE pour certains, un jeu d’aventure sympa pour d’autres ou bien un jeu compétitif assez technique pour d’autres. Peut-être même les trois pour quelques uns d’entre vous. Personnellement, je me suis senti plus que satisfait rien qu’avec le mode Histoire plus que conséquent et des plus impressionnants. Est-ce que ça vaut les quatre-vingt-dix euros proposés si on prend le Season Pass avec et que l’on ne connaît que très peu la série ? Absolument pas. Par contre, si vous avez toujours une PS3, que vous n’avez pas joué à la série avant et que vous avez cet argent avec vous, je vous conseille plus que vivement de le prendre avec le Naruto Ultimate Ninja Storm Collection sorti récemment pour pas trop cher. Le fan de la série peut sauter dedans à pieds joints, sachant qu’il sentira un rapport qualité/quantité/prix plus que raisonnable. Rien n’empêche après d’attendre une baisse de prix, après… Mais même plein pot, je ne peux que recommander ce jeu. C’est une véritable célébration de la série en plus d’un joli bilan dressé par CyberConnect2, qui donne envie de voir avec impatience ce qu’ils réservent pour Strelka Stories.
Note finale : Rasengan sur Chidori
Benjamin « Red » Beziat