J’ai du mal à imaginer que ça fait maintenant cinq ans que j’attendais ce jeu. Ou du moins, que j’attendais ce que ce projet était censé être, puis un peu plus de trois ans pour le jeu que l’on a aujourd’hui.
Car il faut savoir que le développement de Monster Boy et le Royaume Maudit est en lui-même une sacrée aventure ! Prévu à la base comme étant une suite à Flying Hamster, le jeu de Game Atelier a d’abord tenté de se faire financer via Kickstarter. Ce dernier a été rapidement annulé en cours de route, car le jeu peinait à être financé (hérésie), mais le projet semblait tellement prometteur qu’un éditeur est rapidement passé le récupérer. Puis, second rebondissement, le projet étant un hommage à Wonder Boy, il a facilement tapé dans l’oeil de Ryuichi Nishizawa, le père de la série donc Flying Hamster II s’inspirait. Rebaptisé Monster Boy and the Wizard of Booze (ou Monster Boy et le Sorcier de la Picole), le jeu est pleinement entré en développement, mais, lorsqu’il a été présenté au public, celui-ci n’était pas bien impressionné, la faute à un character design assez classique. Qu’à cela ne tienne, la direction artistique a été revue (avec notamment l’arrivée l’an dernier de Samjin Rebib, créateur de Shiness) et le jeu renommé Monster Boy and the Cursed Kingdom pour rendre le jeu un poil moins français et plus facile à vendre.
Bref, ces cinq années ont été chargées d’histoire, mais est-ce que tous ces retournements de situation ont porté chance au projet ou bien l’ont-ils plongé dans les ténèbres du development hell ?
Vu comment j’ai été obsédé par le jeu ces derniers jours au point de hurler aussi bien de joie que de rage, je pense que c’est une réussite !
Les Chroniques de Monster World
L’histoire est tout ce qu’il y a de plus classique, mais à la sauce française : Jin, un vaillant garçon,, vit sa vie tranquillement dans Monster World jusqu’au jour où son oncle accroché à un tonneau de binouze flottant lance un sort qui transforme tous le monde en animaux. Et parce que personne n’a la présence d’esprit d’y faire grand chose, c’est à Jin de faire tout le sale boulot en collectant des orbes magiques disséminés aux quatre coins de la carte pour trouver un remède tout en tentant de raisonner son oncle bourré. C’est stupide et rigolo, et il n’y a pas vraiment de gros twists qui vous décrocheront la mâchoire, mais ça se suit clairement avec plaisir.
Là où Monster Boy devient particulièrement plaisant, c’est dans son gameplay : dans les faits, c’est un Metroid-like tout ce qu’il y a de plus classique. On doit naviguer dans des labyrinthes remplis de pièges et énigmes tous plus tordus les uns que les autres et plus on avance, plus on obtient de pouvoirs capables de rendre la progression plus aisée/débloquer de nouvelles zones. Les power-ups, ici sont les diverses transformations en animaux, chacun ayant ses forces et ses faiblesses : le cochon peut utiliser des objets comme les bombes ou les boules de feu, le serpent peut se faufiler à travers des espaces plus étroits et s’agripper à certains murs, la grenouille peut utiliser sa langue pour s’agripper à des anneaux sur lesquels se balancer et enfin utiliser des armes et de l’équipement standard, tout comme les formes suivantes que sont le lion, qui peut défoncer des obstacles avec un dash/coup d’épaule que les fans de Wario Land vont adorer et le dragon peut voler et tirer des boules de feu. Chaque forme aura par la suite une action supplémentaire qui rendra le champ des possibles bien plus vaste et intéressant.
Mais ce genre de pouvoirs ne seraient pas utiles sans un level-design qui les utilise bien et… Bons dieux, mais quel bonheur ! Là où pas mal de jeux mettent certaines mécaniques de côté passé un certain stade pour passer à « quelque chose de plus intéressant », Monster Boy les a constamment en tête et les utilisera parfois dans des combinaisons à la fois surprenantes et cool tout en continuant d’empiler de nouvelles mécaniques adaptées à d’autres combinaisons. Cela étant dit, une fois la forme de dragon acquise, une partie de cette magie vole quelque peu en éclat, puisqu’il est possible de voler par dessus tout le jeu, mais cette forme arrive dans le dernier sixième du jeu et offre quelques surprises vraiment folles.
Après, même si j’ai adoré le gros de ma traversée, il m’est quand même arrivé d’être totalement bloqué à cause de deux énigmes particulièrement tordues et la difficulté de certains passages me fait douter que les joueurs les plus jeunes s’en sortiront tout seuls. Je ne remets pas en doute la qualité de ces énigmes, parce qu’il y en a qui sont absolument magiques, mais en termes de difficulté, ça peut parfois aller assez haut, sans compter que ça ne fait qu’aller crescendo au point que je commençais un peu à fatiguer mentalement sur la fin (bon, ça, c’était aussi parce que j’y ai joué cinq heures d’affilée pour tenter de le finir, donc ma patience commençait à atteindre ses limites). Et c’est sans parler du tout dernier niveau, qui bloque de manière totalement arbitraire votre progression tant que vous n’avez pas encore acquis tous les morceaux de l’épée et de l’armure ultime, menant à un dernier tour d’honneur de l’entièreté du jeu à un moment où l’on aurait franchement aimé que ce soit la fin.
Certes, Monster Boy traîne un poil en longueur en durant une bonne quinzaine d’heures (avec ladite dernière fetch quest qui se rajoute à une autre qu’on devait faire avant), mais s’il y a bien un autre truc pour lequel je l’apprécie énormément, c’est dans sa façon plus qu’habile de mélanger sensibilités rétro aux jeux les plus modernes.
Comme dit plus tôt, le jeu est difficile. Vous allez mourir une sacrée paire de fois et probablement avoir envie de balancer votre manette contre un mur au moins une ou deux fois, comme avec les jeux d’antan. Cependant, le système de checkpoints généreux fait que lorsque vous avez résolu une énigme nécessitant d’ouvrir une porte, mais que vous mourrez avant d’avoir atteint le point de sauvegarde suivant, vous n’aurez plus à la refaire intégralement. Juste retraverser la pièce si besoin, mais ça prendra généralement pas plus de trente secondes. L’autre chose que ce jeu ne m’avait plus fait faire depuis des années, c’est prendre des notes pour résoudre certaines énigmes (ou prendre en photo l’indice pour l’utiliser plus loin). C’est tout bête, mais c’était très sympa, tout comme le fait que le jeu vous donnera très souvent les clés pour avancer, mais sans pour autant vous donner directement la solution. Il faut vraiment réfléchir à tout pour réussir à atteindre les objectifs fixés, et ça fait un bien fou.
Enfin, le dernier détail qui me faisait plaisir était que les boss peuvent parfois offrir un bon challenge, mais si jamais cela venait à être trop difficile, des petites aides subtiles se mettraient en place pour pouvoir rendre le combat plus facile, sans pour autant rendre la tâche triviale.
Le dernier point à aborder vient de la présentation. Le jeu est B.E.A.U ! Bourré de détails inutiles partout, chaque niveau possède une identité unique et un sens du style qui rendent vraiment honneur aux années passées à bosser dessus. La ville de Lydia en particulier est un pur bonheur pour les yeux, avec plein de petites choses en arrière-plan que l’on ne découvrira peut-être qu’au deuxième, voire au troisième passage.
Et la bande-son… Pour l’anecdote, je ne savais pas qui la composait avant de jouer au jeu. Lorsque je suis arrivé dans le niveau de la forêt, je me suis dit « Marrant, on dirait du Yûzô Koshiro (Streets of Rage, Etrian Odyssey, entre autres) ! », puis, arrivé dans la zone des nuages, je me suis fait la réflexion qu’il fallait que j’aille vérifier, parce que la musique ressemblait à une pure composition de Motoi Sakuraba (Golden Sun, Tales of, Dark Souls, etc). Je ne vais pas me vanter en disant que j’avais visé juste, mais je dois avouer que j’ai hurlé intérieurement en apprenant que deux de mes compositeurs préférés bossaient sur la bande son… En plus de Michiru Yamane (Castlevania Symphony of the Night, Suikoden), Keiki Kobayashi (Ace Combat), Takeshi Yanagawa (Shenmue 2), Haruka Shimotsuki pour l’opening (Ar Tonelico) et Banjo Guy Ollie, un Youtuber que j’aime bien pour des arrangements au banjo de certaines musiques du jeu que l’on débloque en trouvant des partitions ! Si avec ça vous ne comprenez pas que la musique de ce jeu est god tier, je vous en voudrai pour l’éternité.
En bref, je pense que vous aurez compris que j’ai vraiment bien aimé le temps que j’ai passé sur Monster Boy et le Royaume Maudit ! Le jeu possède certes deux trois moments un poil relou et des fetch quests de fin digne de Metroid Prime, mais ça reste globalement un des meilleurs « Metroidvania » auxquels j’ai pu jouer. Un level-design diablement ingénieux et intelligent utilisant à merveille toutes les capacités que l’on a sous la main en plus d’être un très beau jeu doté d’une bande-son di-vine font de ce titre un des meilleurs jeux originaux de l’année.
Cela étant dit, il faut noter que même s’il s’est voulu très accessible grâce à quelques touches modernes ici et là, il n’en reste pas moins un jeu exigeant et par moments assez difficile, donc si vous n’avez pas la patience de vous creuser les méninges plus d’un quart d’heure, vous risquez de passer un moment assez désagréable. C’est un jeu rétro dans l’âme, après tout, donc si vous êtes sensible à cette philosophie, vous allez adorer !
Benjamin « Red » Beziat