Avant de commencer cette erm… Critique, trois choses sont nécessaires à comprendre, histoire que vous ayez un peu de contexte quant à mon avis final sur le jeu : primo, déjà vous aurez remarqué que j’ai eu un peu de mal à qualifier ce qui suit de critique, puisque je n’ai passé qu’une quinzaine d’heures sur le jeu, ce qui est loiiiin d’être le temps nécessaire pour faire défiler au moins une année et n’ai effectivement couvert qu’un mois et demi in-game. Ceci étant dit, j’ai tellement forcé sur ce jeu que j’ai réussi à atteindre du contenu censé arriver vers la fin du scénario principal en à peine 3 semaines in-game (mais je reviens sur ce point plus tard) et j’ai pu faire le tour de quasiment toutes les features principales à l’exception du mariage… Hélas. Ton tour viendra Iori, je te le promets !

Deuxio, faire une critique d’un jeu censé tenir sur la durée alors qu’on n’avait à peine 6 jours pour le faire, c’est là-aussi un truc qui fait que ça peut être compliqué de porter un jugement 100% fidèle et juste par rapport audit jeu. Je vous laisse vous en référer à ma vidéo sur les critiques de jeux sous NDA où j’expose les avantages et inconvénients liés à la critique professionnelle de jeux, et dans le cas de Story of Seasons, ça tape pile dans ce genre de problème.

Et tertio, j’ai personnellement une façon de jouer aux simulateurs de vie qui est très étrange. Quand je joue à un jeu de ce genre ou bien à Animal Crossing, il y aura toujours cette période initiale où je suis tellement à fond que je vis pour le jeu et où je m’appliquerai à faire ce que je m’étais fixé de faire. Et il arrivera systématiquement un point où mon envie de jouer va s’arrêter de manière brutale, genre une minute je m’amusais énormément sur le jeu et littéralement en une seconde je vais m’interroger sur pourquoi je jouais à ce jeu et totalement l’arrêter. C’est arrivé avec Story of Seasons : Pionneers of Olive Town, où je m’amusais beaucoup dessus et puis ça s’est brutalement arrêté sans aucune raison alors que j’avais encore quelques objectifs en tête. Me forcer à continuer ne ferait qu’atténuer mon appréciation d’un jeu que j’ai vraiment aimé, donc autant passer à l’écriture de ce texte ici et maintenant. Encore une fois, je préfère préciser que ce n’est pas la faute de Story of Seasons, mais juste du genre de jeu auquel il appartient.

Oh et parce que je sens que certains d’entre vous vont partir avant que je n’entre dans le vif du sujet : si vous pensez acheter ce jeu, mettez-le impérativement à jour ! La version 1.0.2 possédait pas mal de bugs qui pouvaient faire planter le jeu, puis la version 1.0.3 est sortie quelques heures après que j’ai commencé ma partie et non seulement ça a fait que ça n’a presque plus jamais planté (à une seule exception où ça m’a ramené à l’écran d’accueil de la console et fermé le jeu automatiquement) et en plus ça réduit de manière drastique les temps de chargement, au point que ça devient plus que supportable, là où avant ça pouvait prendre plus d’une quinzaine de secondes pour faire le trajet entre la ville et la ferme, ce qui sur le long terme était insupportable. Là on passe à entre 5 à 10 secondes, ce qui est plus que correct.

Et maintenant que ça c’est dit, temps de passer à une petite leçon d’histoire pour mieux comprendre un petit logo dans le coin de la boîte.

Car Story of Seasons : Pionneers of Olive Town est un jeu qui a été créé pour fêter les 25 ans non pas de Story of Seasons (qui fête seulement ses 7 ans cette année), mais de la série Harvest Moon. En gros, Marvelous Entertainment, qui développait les épisodes de la série Harvest Moon dans les années 2000, avait décidé de changer d’éditeur, passant de Natsume à Xseed pour le marché occidental. Le truc, c’est que c’était Natsume qui possédait le nom de Harvest Moon et connaissant la valeur de la marque et voyant la décision de Marvelous comme une trahison, Natsume leur a dit de se trouver un autre nom de marque. Bref, les nouveaux épisodes de Harvest Moon sont officiellement devenus Story of Seasons et sont bien aimés du public, tandis que les jeux Harvest Moon sortis par Natsume suite au divorce sont devenus… Des échecs critiques et commerciaux.

Story of Seasons : Pionneers of Olive Town commence de manière très classique : votre grand-père est décédé (non mais sérieusement, c’est un peu le point de départ de beaucoup de jeux de ce genre) et vous décidez de reprendre son ancienne ferme qui s’est beaucoup délabrée avec le temps. Et comme souvent avec les jeux du genre, vos actions auront un impact concret sur la petite ville que vous habitez désormais, renforçant les liens entre les habitants et faisant de la ville un véritable petit paradis pour les touristes.

Un truc qui m’a un peu surpris dans le bon sens, c’est que les segments consacrés à l’histoire sont pas mal développés. Il y a une petite intrigue globale, même si elle casse pas trois pattes à une poulette, et chaque personnage qui habite la ville possède son petit arc narratif avec parfois ses petits mystères ou bien qui est prétexte à des gags qui donnent une sensation de vie et de communauté plus qu’agréable… Mais qui est malheureusement absente en dehors de ces cutscenes, puisque en dehors de ces moments, les personnages ne font que réagir aux derniers changements de la ville, aux événements à venir ou bien ne disent qu’une phrase sans conséquence. Ils n’ont qu’une seule phrase un peu insipide à dire chaque jour, ce qui fait qu’on ne va pas vraiment traîner avec eux ou bien avoir l’impression de nouer des liens, sauf pour avoir le droit à ces micro-cutscenes qui cassent un peu la monotonie.

Il y avait aussi un petit élément mystérieux qui était plutôt intéressant et intriguant qui intervenait de temps à autres, mais c’était hyper mal implémenté dans le sens où la cutscene avait lieu, laissait l’impression qu’il allait se passer un truc intéressant ou bien que ledit personnage allait rester dans le coin et puis ensuite… Rien. Le personnage disparaît sans aucune explication et j’ai été téléporté dans ma maison, devant laisser s’écouler quelque jours pour que la suite de ce mystère ne déroule, uniquement pour me refaire téléporter dans la maison une fois la cutscene finie et quand le mystère était enfin résolu, ça n’a abouti à… Bah rien. J’imagine que ça reviendra plus tard une fois que j’aurai fini le dernier giga-gros objectif absolument et ridiculement difficile à accomplir (j’y reviens), mais ça apporte des éléments de gameplay très intéressants, donc je ne vais pas en tenir trop rigueur.

D’ailleurs, ce que Story of Seasons loupe parfois un peu côté histoire, il le rattrape pas mal côté gameplay, au point que le nombre de choses à faire est un peu vertigineux.

Déjà, il faut s’occuper de sa ferme en cultivant différents fruits et légumes, déblayer régulièrement le terrain de ses arbres et des rochers qui poussent ici et là. Un des objectifs principaux est aussi de réunir assez de matériaux ou bien d’argent pour débloquer des nouvelles zones qui pourront être utilisées pour étendre notre empire en plus de restaurer certains bâtiments qui pourront être utiles pour avoir de nouveaux types d’animaux à élever. L’autre objectif principal est aussi de renforcer ses outils pour ne pas s’épuiser trop vite en abattant les arbres ou bien en cassant les rochers, puisque l’on a une barre d’énergie à laquelle il faut faire pas mal attention sous peine de terminer sa journée de manière prématurée.

Et sur chaque extension de notre ferme, on tombera sur des mines de plus en plus profondes avec deux types de dangers, mais aussi et surtout des matériaux de plus en plus rares et précieux qui serviront à créer plein de trucs. Ajoutez à ça la possibilité de pêcher, d’avoir un animal de compagnie et un truc à la fois cool et relou dont je vais parler dans une seconde et vous avez tout un tas de mécaniques qui s’alimentent entre eux pour créer un ensemble à la fois compact et libre qui permet de faire son propre programme à son propre rythme. Vous voulez vous focaliser sur la création de la ferme la plus esthétique possible ? C’est faisable puisqu’il y a une tonne de meubles à confectionner ainsi que des infrastructures via un menu de création d’objets un peu planqué dans le menu principal. Vous voulez faire comme moi et être un fieffé capitaliste qui ne se soucie que de l’argent ? C’est aussi faisable et croyez-moi quand je vous dis que ce jeu peut être vraiment fun si vous décidez de la jouer comme ça. Ou bien vous voulez juste vous la couler douce et vivre le jeu à votre rythme ? C’est probablement la meilleure chose à faire, en vrai, et c’est faisable.

Une mécanique plutôt cool que j’ai trouvé dans Pioneers of Olive Town vient sous la forme des lutins. Quand vous coupez un arbre, cassez un rocher ou bien que vous récoltez un truc, vous verrez s’enfuir une petite boule blanche. On apprend très vite qu’en fait on vient de libérer un esprit et que celui-ci vient de nous filer une pièce qui servira pour plus tard, mais il nous offre aussi ses services pour une zone spéciale où vous pouvez les envoyer au boulot pour qu’ils récupèrent des matériaux pour vous. En gros, plus vous en avez, et plus ils vous permettront de gagner des objets utiles sans avoir à les créer vous-même et ainsi se faire de l’argent de manière passive. En plus de ça, ils vous filent un autre type de monnaie qui permet d’acheter des objets uniques ou des légumes que vous n’auriez pas encore, vous permettant de les cultiver plus tard. C’est une mécanique que l’on peut assez vite oublier, mais qui n’en reste pas moins très utile pour optimiser les rendements de sa ferme !

Mais l’expérience de jeu finit par être un peu entachée par une accumulation de petits détails qui brisent un peu la magie, et ça passe aussi et surtout par les machines.

En gros, pour confectionner certains éléments, comme des lingots de fer ou des poutres en bois, il faut mettre un nombre donné de matériaux dans une machine que vous aurez vous-même construit. Le twist… C’est que vous ne pouvez faire qu’un seul lingot ou une seule poutre par machine construite. Une fois que vous avez mis vos matériaux, vous devez attendre plusieurs minutes en temps réel pour avoir le produit fini et donc pour être le plus efficace possible, il vous faudra plusieurs machines qui prennent une place importante dans votre ferme et récupérer le produit fini, appuyer sur A pour ouvrir le menu, sélectionner le matériau pour faire le produit suivant, valider, puis aller sur la machine suivante pour faire reproduire le processus. On perd non seulement beaucoup de place dans notre ferme, mais aussi un temps de fou à devoir alimenter chaque machine alors qu’il était parfaitement possible de n’avoir qu’une machine de chaque type dans laquelle on aurait pu mettre plus de matériaux avec les produits qui sortiraient un par un. Ça aurait rendu le processus infiniment plus rapide, efficace et ça aurait aussi aidé la Switch à mieux gérer le chargement de tous ces éléments à l’écran, sachant que le framerate en prend un peu un coup et est inconstant en fonction du nombre de trucs à afficher et qu’en plus si on se balade à cheval on voit les éléments apparaître à l’écran avec une demi-seconde de retard quand une zone est trop chargée…

Story of Seasons: Pioneers of Olive Town Unveils New Gameplay Trailer and  Features

D’ailleurs, ça m’amène à un truc un peu plus lié à la fin du jeu, mais un des prérequis pour débloquer le dernier élément de la ferme est d’une absurdité telle que ça fait grimper la courbe de difficulté de relativement plate à un véritable mur. Sans trop entrer dans les détails, disons juste que l’orichalque est un élément tellement rare qu’on ne le trouve que dans les dix derniers étages de la dernière mine de notre ferme. Sachant que ladite mine fait 50 étages, faut déjà descendre assez profondément là-bas et vous sortirez de l’endroit avec probablement assez d’orichalque pour ne faire qu’un ou deux lingots, tout au plus.

Pour débloquer ce dernier élément de la ferme, il faut récolter suffisamment d’orichalque pour faire 50 lingots, donc il faut récupérer 250 fragments d’orichalque, sans compter d’autres matériaux à crafter, mais qui eux sont assez simples à trouver en comparaison. J’imagine qu’il est possible d’en acheter ou en obtenir par d’autres moyens plus tard, mais sachant que c’est le truc le plus rare et le plus cher du jeu… Bon courage.

L’autre petit détail un peu dommage, mais moins irritant, c’est le fait que contrairement à Animal Crossing, notre maison n’est pas customisable à 100%. Certains éléments restent fixes et les meubles que l’on obtient ou que l’on créé ne peuvent pas être librement placés, mais seulement mis dans des coins spécifiques de la maison. On a toujours la possibilité d’agencer notre maison selon nos goûts, mais c’est pas sans quelques formes de limitations.

Enfin, un dernier conseil qu’il me faut donner : ne jouez pas en Facile ! Ce mode vous donne beaucoup plus d’endurance, les objets que vous revendez vous rapportent beaucoup plus et les gains d’XP sont beaucoup plus élevés, mais ça détruit totalement le rythme du jeu. Personnellement, ça m’arrangeait pas mal, puisque ça m’a permis de me bâtir un empire en moins de 15h de jeu, mais ça faisait aussi qu’en à peine une saison et demi in-game je commençais déjà à me tourner les pouces en me demandant quoi faire, sachant qu’en plus le scénario principal commençait déjà à s’épuiser en termes de trucs à me montrer.

Côté présentation, le jeu est plutôt joli, mais tourne de manière très irrégulière. On peut voir des pointes au-delà des 30 images par secondes, mais généralement ça tournera aux alentours des 25/30 images par secondes avec des chutes spectaculairement drôles les jours de festival, quand tous les PNJ sont réunis au même endroit. Ce n’est pas non plus un immense problème, puisque le reste du temps ça tourne de manière assez correcte ceci dit.

Enfin, il me faut parler des musiques. Elles sont… Inoffensives de manière générale, mais elles peuvent parfois devenir insupportables, notamment le thème de la ferme en été qui m’est immédiatement sorti par les oreilles et qui me force à couper le son à chaque fois que je reviens à mes récoltes. Ceci dit, vu la nature même du jeu, c’est typiquement le genre de jeu auquel vous voudriez jouer en écoutant un podcast ou bien en regardant un truc en fond, donc ça n’est pas non plus trop dommageable… Même si bon, je n’aurais pas dit non à une bande-son du même style que Fantasy Life par Nobuo Uematsu, mais passons.

Au final, Story of Seasons : Pionneers of Olive Town n’est peut-être pas le meilleur simulateur de vie qui existe sur le marché, mais il n’en reste pas moins un jeu très solide qui peut garder le joueur occupé un bon moment et avec suffisamment de façons d’accomplir les objectifs que l’on se fixe soi-même que l’on peut vite devenir accro. Cependant, certains choix de game design aussi dépassés qu’incompréhensibles et son léger manque de finition peut apporter un petit lot de frustrations inutiles qui, je l’espère seront éventuellement corrigés avec un patch et les nombreux DLC déjà prévus pour les quatre prochains mois peuvent potentiellement en étendre sa durée de vie au-delà du raisonnable… Si tant est que vous voudriez ajouter 20€ de plus à la facture via le Season Pass, mais bon.

Et même si je suis déjà prêt à le recommander, je sais que les développeurs ont aussi prévu d’apporter quelques corrections à certains éléments dont les joueurs japonais étaient moins friands. Il devrait y avoir quelques patchs correctifs à venir dans les prochaines semaines et même si le plus gros des problèmes a déjà été résolu et le jeu est parfaitement jouable, je pense pouvoir vous recommander aussi d’attendre un peu et de surveiller ce qu’apportent les patchs.

Et j’aurais bien dit que ce jeu reste malgré tout vachement bien, mais j’ai finalement décidé de ne pas faire de jeux de mots foireux pour la fin de cette critique. Je préférais ne pas en faire tout un foin, au risque de vous ennuyer ferme, car ça aurait été poussin le bouchon un peu trop loin.

Si vous meuuuh cherchez, je ne suis alpaslà.