Je viens de me rendre compte d’un truc en jouant à R-Type Final 2 : je… N’ai jamais fait de critique de shmup en 10 ans de carrière. Et pourtant ce n’est pas faute d’apprécier jouer à un jeu du genre de temps à autres, puisque j’ai notamment fini Ikaruga et ai longuement tâté Star Parodier et Jamestown et tapoté du doigts de vrais danmaku du style Deathsmiles et Mushihimesama Futari avant de me faire anéantir par le rideau de balles, mais de manière générale… Ouais, mon expérience du genre est assez limitée.
Et c’est bien pour cette raison que je suis obligé d’admettre que ce qui va suivre n’est pas tant une critique de R-Type Final 2 plus qu’il s’agit véritablement d’une découverte. J’ai certes fini le dernier niveau qui m’était proposé en crachant du sang, mais le twist… C’est que j’ai passé un sale quart d’heure… En difficulté « Bambin »… Avant de passer en mode « Entraînement » parce que même en Bambin j’ai fini par épuiser tous mes crédits.
Dans un sens, ça m’a aussi permis de comprendre que ce jeu serait réservé aux fans du genre et clairement pas une option viable pour ceux qui seraient curieux d’essayer.
Not a shmup for chumps !
Un truc intéressant que j’ai appris en faisant mes recherches sur le jeu, c’est qu’il s’agissait à la base d’un jeu qui avait été financé via Kickstarter ! Plus de 10000 personnes ont aidé à faire de ce jeu une réalité, avec plus de 1 250 000 dollars mis sur la table !
Et on sent que les développeurs ont noté l’entrain des fans, puisque le jeu possède pas mal de contenu pour qui veut bien creuser ce jeu sur la durée ! Quasiment une dizaine de vaisseaux, chacun avec des caractéristiques qui changent pas mal notre approche de jeu et qui peuvent même être customisables du côté des armes, une quarantaine d’éléments cosmétiques à récupérer en gagnant des fonds au fil des parties et 11 niveaux qui changent au niveau de l’ordre ou de leur apparition avec le temps pour s’adapter au skill du joueur.
Bon, on va passer sur mon skill de moule, puisque j’ai vraiment galéré à ne serait-ce finir une fois le jeu même avec 90 vies à disposition, mais n’ayant jamais fait un R-Type de ma vie, j’étais très agréablement surpris par ce qu’il apportait de différent par rapport à un grand nombre de shmups.
Car même s’il peut paraître mou, voire antique par rapport aux jeux du genre qui aujourd’hui nous inondent de balles lumineuses à l’écran, c’est dans sa façon de faire que R-Type Final 2 se démarque.
Tout d’abord, il y a la caméra, qui est placée au plus près de l’action. Notre vaisseau est plus gros et donc bien plus facile à toucher et les ennemis apparaissent sur le tard… Voire même limite un poil trop sur le tard, mais c’est tout l’art de ce genre de jeu de jouer non pas sur l’anticipation, mais sur l’apprentissage des niveaux par les nombreuses morts, même si un détail qui m’a vraiment énervé, c’est que la caméra semble parfois bourrée puisqu’elle se déplace toute seule pour rien. Je suis mort sur un boss en particulier parce que la caméra faisait des va-et-vient constants, faisant que je devais constamment bouger pour rester sur place, autrement le vaisseau glissait tout seul contre un mur.
Le second point qui fait que ce jeu se démarque des shmups plus classiques, c’est la vitesse de déplacement, qui est globalement lente et lourde, mais est en plus modulable sur 4 niveaux différents. Concrètement, ça fait que l’on peut jouer la carte de la sécurité en se déplaçant lentement, tout comme on peut filer d’un bout de l’écran à un autre pour éviter le danger plus aisément si jamais les ennemis devenaient trop agressifs.
Le troisième truc intéressant que j’ai noté, c’est que là où dans pas mal de shmups la menace vient quasi-exclusivement du haut ou de la droite de l’écran, ici ça peut venir d’un peu partout. Les ennemis peuvent jaillir du sol, du plafond ou bien carrément de derrière nous, faisant qu’il faut constamment s’adapter pour ne pas se faire avoir pas une balle perdue ou un ennemi un peu trop entreprenant. Mais c’est aussi là qu’entre en scène un élément de gameplay vraiment cool qui apparaît sur la plupart des vaisseaux : une sorte de module mobile qui peut gagner en puissance au fil des power-ups récoltés que l’on peut envoyer faire le ménage au loin ou bien garder près de soi puisqu’il peut absorber les ennemis ou les balles qui autrement nous seraient fatal. Bien entendu, ça ne nous rend pas invincible, mais selon qu’on le place devant ou derrière nous, il peut avoir ses utilités et l’avoir derrière nous nous permet aussi d’attaquer vers l’arrière. Bref, ce petit gardien vous sauvera la mise pas mal de fois et vous voudrez faire attention à ne pas mourir pour ne pas le perdre.
Car mourir ne signifie pas seulement perdre une vie, mais ça entraîne deux conséquences pas bien heureuses : la première est que vous perdez tous vos power-ups, ce qui fait qu’une section déjà difficile de base peut vite devenir cauchemardesque et la seconde… C’est que vous vous tapez un temps de chargement et un retour à un checkpoint.
Dans la plupart des shmups, mourir n’est pas si grave que ça s’il vous reste des crédits, puisque généralement vous revenez au même endroit dans l’instant, mais ici, l’action s’arrête net, vous vous tapez un écran noir et vous revenez en arrière, ce qui est hyper frustrant. C’est d’ailleurs pour cette raison que la version Switch est à oublier d’office, puisque entre le moment où vous mourrez et celui où vous pourrez retenter votre chance, il s’écoulera plus de 10 secondes, ce qui est énorme… Et encore plus rageant si vous vous faites tuer à nouveau 3 secondes derrière parce qu’un ennemi vous a eu sans que vous ne fassiez gaffe. Sur PS4, ce temps de chargement est réduit à 5 secondes, mais dans tous les cas, ça reste un élément pas forcément bienvenu et qui ajoute une frustration non nécessaire.
Enfin, le dernier truc qui m’a un peu frustré vient aussi de la lisibilité de certains niveaux. Le jeu est assez sombre, mais les ennemis le sont tout autant et il m’est arrivé de me demander si certains éléments du décor faisaient vraiment partie du décor ou non. J’imagine que c’est un problème qui diminue au fil des parties, puisque l’on apprend très facilement par cœur le layout des niveaux, mais bon, ça n’a pas empêché que ces hésitations m’ont mené à une mort prématurée.
Côté présentation, ça reste vraiment propre ! Les graphismes sont très agréables à regarder et je n’ai pas noté trop de ralentissements sur la version Switch une fois arrivé à la partie gameplay. Côté musiques, c’est là que j’ai vraiment bien kiffé le jeu, puisque ça utilise des sonorités électro très proches de ce que l’on aurait pu entendre dans les nightclubs à la fin des années 90 et certaines pistes font aussi un peu penser à du Metroid Prime.
Au final, j’ai passé… Un assez bon moment sur R-Type Final 2. Alors oui, je me suis fait malmener dans tous les sens, mais c’était bien fun malgré tout et je sais qu’il réserve pas mal de bonnes surprises pour celui qui voudrait se lancer là-dedans.
Est-ce que je peux le recommander aux joueurs qui débutent dans le genre ? Absolument pas, tellement il est exigeant et je le recommanderais encore moins sur Switch à cause de ces temps de chargement un peu trop longs. Si vous débutez, je pense que vous vous amuserez mieux sur Ikaruga qui propose pas mal d’options d’accessibilité et qui demande à ne se concentrer que dans une direction.
Bref, je ne peux pas vraiment donner de verdict bien défini, mais le truc bien, c’est qu’une démo est dispo sur les stores de chaque console, donc vous pouvez toujours vous faire un avis à partir de là pour voir si ça vaut le coup de craquer ou non !