Note : Code presse fourni par l’éditeur.

Dans sa célèbre thèse, Lavoisier disait « Rien ne se perd, rien ne se créé, tout se transforme ». Ce dicton n’a jamais été aussi vrai avec Kirby, qui peut réutiliser les pouvoirs des ennemis qu’il avale tout en se transformant, mais c’est aussi plus que valable pour Nintendo, qui a cette incroyable tendance de créer du neuf avec du (parfois très) vieux.

Et dans le cas de Kirby’s Blowout Blast, on pourrait se dire que HAL Laboratory ne s’est contenté de reprendre le concept du mini-jeu « Les Défis 3D de Kirby » présent dans le brillantissime Kirby Planet Robobot afin de lui donner plus de matière pour la sortie sur l’eShop d’un jeu plus complet, mais la vérité est probablement un poil différente. En effet, et il s’agit de spéculation de ma part, ce mini-jeu était déjà basé sur un prototype de Kirby’s Adventure Wii, qui à la base était censé être le tout premier Kirby en 3D sur GameCube, avant d’être annulé, puis retravaillé pour devenir le monstre de level-design que l’on connaît aujourd’hui. Suffit de voir cette image tirée du prototype pour se dire que quelqu’un avait envie de revisiter ce concept, même dix ans plus tard, car ça le démangeait.

Kirby Gamecube

(Voilà une image du prototype GameCube. Comparez au trailer ci-dessous et voyez ce que j’entends par reprise)

Mais que vaut donc cette version étendue de ce concept, vendu 7€ en dématérialisé ? Eh bien… On va dire que son contenu est adapté à son petit prix.

Short Puff

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le mini-jeu de base ou le concept du jeu, Kirby’s Blowout Blast est un «  » »puzzle-platformer » » » où l’on contrôle Kirby dans des espaces en 3D en vue de trois-quart. Le but est d’arriver d’un bout à l’autre du niveau en un seul morceau, et de préférence en avalant et recrachant tous les ennemis sur le passage. Le plus d’ennemis on avale, le plus gros Kirby deviendra, donc le plus facilement il pourra attraper des pièces sur le chemin et le plus de dégâts il pourra faire quand il recrachera ses adversaires en plus d’avoir la possibilité de faire un plus gros combo si jamais plusieurs monstres se trouvent sur la trajectoire de notre projectile. Il y a quelques obstacles, ainsi qu’une poignée de boss, et c’est à peu près tout. Il est possible de débloquer des versions plus difficiles de chaque monde si tant est que l’on aie récolté des médailles d’or dans chaque niveau (ce qui se fait en étant rapide et en récupérant toutes les pièces et en tuant tous les ennemis sans se prendre de dégâts, ce qui est bien plus facile qu’on pourrait le croire).

Là où le jeu me chagrine un peu, ce n’est pas tant le manque de contenu, puisque j’ai fini l’ensemble des mondes dans leur version normale en moins de 55 minutes (et pour 7€, je ne m’attendais pas non plus à plus de 3h de jeu pour le finir à 100%), mais son absence de prise de risques est quelque peu dommageable. Les niveaux sont bien construits, mais ils manquent de folie. Dans leur difficulté normale, les niveaux sont une blague tant ils sont faciles pour les joueurs un minimum habiles, au point que sur mon premier run, je n’avais manqué que 5 médailles d’or sur les 23 niveaux du jeu. Et dans leur version difficile, les niveaux offrent un défi un minimum intéressant, mais là encore, je pense que les développeurs auraient pu se lâcher un peu plus.

En revanche, je n’ai presque rien à redire sur les boss, à part que même s’il y en a dix en comptant les versions difficiles, ils ne sont que concrètement que trois. Lololo, un boss que l’on n’avait pas revu depuis littéralement des décennies, est répété quatre fois (dont deux avec Lalala), Kracko (le nuage d’orage avec un oeil) est lui aussi répété quatre fois et le Roi Dadidou deux fois. Ils deviennent progressivement difficile, ce qui est cool, avec notamment certains Kracko particulièrement tenaces et un Roi se renouvelant presque constamment. Après, il faut savoir qu’il existe un monde « secret » que l’on peut débloquer en récoltant des médailles d’or dans tous les niveaux. Personnellement, je ne l’ai pas fait, mais j’imagine que le défi derrière offrira un peu plus de satisfaction aux joueurs qui voudraient un peu plus de difficulté dans leur Kirby (qui existe dans les autres épisodes les plus récents et qui est à s’arracher les yeux, d’ailleurs, même si elle est planquée tout au fond des jeux). On peut aussi utiliser les amiibo Kirby pour débloquer des statues et des musiques pour égayer un peu le hub, mais je n’ai malheureusement pas pu essayer cette option, car je ne peux déballer ceux de ma compagne et je tiens un minimum à ma vie…

En bref, Kirby’s Blowout Blast n’est pas le jeu le plus mémorable qui soit, ni le plus demandant si on ne vise pas le 100%, mais il offre un contenu à la hauteur de son prix. J’aurais aimé qu’il soit un peu plus ambitieux dans son level-design, mais il propose quand même quelques idées intéressantes, même si la majorité d’entre elles se trouve après la fin officielle. Si vous êtes un fan de Kirby ou que vous avez aimé Les Défis 3D de Kirby, je peux vous conseiller ce titre. Après, si vous n’avez jamais touché à un épisode de la série, mais que vous voulez le faire un jour, optez plutôt pour un épisode plus classique, comme Triple Deluxe ou Planet Robobot, qui sont des joyaux tellement purs et cachés que je trouve toujours dommage qu’ils soient rarement joués par les joueurs les plus hardcore.

D’ailleurs, en parlant de hardcore, Blowout Blast ne fait aucunement progresser le lore de la série, donc aucune histoire de patricide accidentel ou d’amour tournant à l’horreur ou bien des démons au design abominable… Nous pondre un titre anecdotique de ce point de vue là… On peut dire que chez HAL, ils ne manquent pas d’air !

Si vous me cherchez, je suis déjà loin ♪

Benjamin « Red » Beziat