En 2019, Asobo Studios avait créé la surprise avec A Plague Tale Innocence, un jeu d’aventure et d’infiltration au ton sombre qui tranchait radicalement avec leurs précédentes productions, à savoir… Kinect Disneyland Adventures. Et ils ont aussi fait l’adaptation de Ratatouille et d’autres films Pixar. À croire que bosser avec Disney donne envie de faire des jeux d’horreur si j’en crois Shinji Mikami qui est passé d’une adaptation de Dingo et Max à Resident Evil dans les années 90, hum…

Pour le coup, j’avais beaucoup aimé le premier Plague Tale qui, malgré son boss final peut-être un poil trop ridicule par rapport au ton sérieux du jeu, m’avait transporté jusque dans les tréfonds de la terreur à devoir survivre à une nuée de rats tout en esquivant aussi les terribles membres de l’Inquisition !

Et c’est donc à peine trois ans plus tard qu’on a déjà le droit à une suite, A Plague Tale Requiem, qui reprend la base de son prédécesseur, mais qui se veut beaucoup plus ambitieux et surtout, beaucoup plus beau du fait que c’est un jeu qui prend pleinement partie des consoles de nouvelles génération ! Et il faut aussi dire que leur expérience sur Microsoft Flight Simulator en plus du budget plus élevé a probablement pas mal aidé.

Et le résultat final ? Un jeu… Que j’ai failli purement et simplement abandonner dans son premier tiers à cause d’un rythme un peu trop mou et d’une grossière erreur de game design, avant de me reprendre, forcer mon chemin à travers le problème et finir sur un jeu que j’ai fini par énormément kiffer, non pas pour son gameplay, mais pour l’aventure qu’il m’a fait vivre !

Oh et j’imagine que j’ai un petit biais cognitif concernant le jeu vu qu’il a été développé à Bordeaux, donc à à peine quelques kilomètres de chez moi et sur mes terres natales. Ma fierté dans ma ville doit probablement jouer un peu !

Rat Rat Oulàlàà

L’histoire de A Plague Tale Requiem prend place quelques mois après les événements d’Innocence. Amicia, Hugo, leur mère et l’apprenti alchimiste Lucas sont en route pour trouver un remède pour guérir Hugo de la Macula, une mystérieuse malédiction qui permet à l’enfant de semer la mort et la désolation partout où il passe. Oh et aussi contrôler des nuées de rats. Une vie facile en somme.

Pendant que sa famille se soucie de son bien-être, Hugo n’a qu’une seule obsession : une île étrange sur laquelle se trouverait probablement le fameux remède et après pas mal de péripéties se lancera cette étrange quête qui… ne réserve pas vraiment de surprises, mais qui est clairement vraiment pas mal mouvementée !

Pour le coup, là où on pouvait facilement voir Innocence comme un jeu pas mal inspiré de The Last of Us, avec son mélange d’infiltration et de crafting pour essayer de contourner des problèmes qui pourraient nous tuer en deux secondes, Requiem, lui, semble plus inspiré d’Uncharted tout en gardant certains éléments de TLOU. La quête d’Amicia et Hugo ressemble cette fois-ci beaucoup plus à une aventure de Nathan Drake dans sa façon de se raconter, mais aussi sa façon de se jouer, puisque Requiem va très souvent offrir des séquences plus orientées action et spectacle où tout se pète la tronche dans tous les sens ou bien il faut tirer sur tout ce qui bouge.

Car oui, pour le coup, Requiem est un jeu qui fait beaucoup moins dans la finesse qu’Innocence. Du point de vue scénar, Amicia est constamment ultra véner au point que ça peut vite devenir usant et que ça nous donne envie de lui coller des baffes en mode « écoute les adultes, espèce de Rambo aux maroilles ! », et côté gameplay, c’est pas vraiment mieux, puisque passé le premier tiers du jeu, l’infiltration passe plus ou moins à la trappe au profit d’un gameplay infiniment plus orienté action et bourrinage. Enfin, techniquement, il est possible de se la jouer plus finaud, voire même pacifiste quand le jeu ne nous force pas de tuer directement des dizaines de personnes, mais justement, vu que le scénario va totalement en contradiction avec le côté infiltration, ni nous reprendre pour le chaos que l’on sème, à quoi bon essayer d’épargner les gens, surtout quand 90% d’entre eux sont vraiment mauvais ?

Pour le coup, je repense à deux séquences spécifiques qui étaient extraordinaires de tension et qui nous rappelaient qu’à la base on était sur une série d’infiltration horrifique, mais ils paraissaient bien rares entre deux séquences où l’on n’était pas limité par notre arsenal ou par le scénario.

Est-ce que cette orientation plus action est un mal ? Absolument pas, et une fois que l’on accepte ce fait, on se laisse transporter par une aventure qui va vraiment nous faire vivre des trucs incroyables, et ce grâce à une mise en scène et des décors absolument fous et des idées visuelles qui donnent l’impression que les concept artists se sont éclatés et qu’ils ont été suivis à la lettre par l’équipe en charge de modéliser l’ensemble sans aucun compromis ! Sans trop en dire, tout ce qui touche au dernier tiers du jeu vaut absolument le détour et vous en prendrez plein les yeux !

Maintenant que ça, c’est dit, j’ai dit que j’ai failli abandonner le jeu, et c’est pour deux raisons : primo, certaines séquences au début du jeu sont assez soporifiques et vraiment mal rythmés. Je parle de séquences d’infiltration qui traînent un peu en longueur et, ironiquement, alors que le jeu est ultra linéaire, il m’est quand même arrivé de me paumer parce que l’objectif n’était pas bien défini par le level-design (et c’était rendu pire quand je me mangeais un game over et que le checkpoint m’amenait dans un endroit que je n’avais pas vraiment visité). Aussi, un truc qui m’a énormément frustré, c’est le fait qu’Amicia va parfois hyper lentement sans raison valable et bloquer le bouton de course, faisant qu’on n’a jamais vraiment la sensation de contrôler le personnage et ça peut vraiment casser le rythme de certains passages.

La seconde raison était plus ou moins le point culminant de tous ces problèmes couplé à un petit softlock vraiment gênant durant le chapitre 6. Concrètement, il y a un passage où une maison est envahie de rats et on doit descendre d’une corniche pour progresser. Le truc, c’est que le bouton pour descendre ne s’active que s’il n’y a pas de rats en contrebas, mais pour ça, il faut pouvoir les dégager de là avec du feu, qui nécessite de créer un cocktail molotov avec une jarre. Le problème, c’est que je n’avais plus de jarres et même si le jeu nous fournit tout ce qu’il faut pour créer du feu, il ne nous fournissait pas de jarres et il est impossible de revenir en arrière, faisant que j’étais bloqué. La solution, c’était de recommencer le chapitre depuis le début, ce qui impliquait une dizaine de minutes de marche scénarisée pas passionnante, puis environ 10/15 minutes d’infiltration pas folle à travers un niveau un peu relou. J’avais vraiment la flemme de me refaire tout ça et donc j’ai plaqué le jeu pendant quelques heures, avant d’y retourner parce que j’avais un doute. J’ai repris la partie où j’étais bloqué et j’ai gaspillé toutes mes munitions en les lâchant par terre en priant pour que les rats ne réagissent pas trop vite et ne rebloquent le passage. Bref, c’est passé, mais je n’avais plus grand chose sur moi pour plus tard. Heureusement que j’avais ce surplus sur moi pour compenser l’absence d’un pot, pour le coup, parce qu’autrement je me serais privé d’un jeu qui devient bien meilleur pas plus tard qu’au chapitre d’après ! Bref, tant que c’est pas patché, gardez toujours un pot sur vous durant le chapitre 6 pour pas vous retrouver bloqué.

Enfin, côté présentation, j’ai déjà dit que le jeu était hyper beau, mais c’est aussi d’un point de vue sonore que le jeu s’en sort admirablement ! La VF est vraiment ultra excellente et les musiques d’Olivier Derivière sont toujours aussi incroyables, mettant de la tension parfaitement là où il en faut, ainsi que quelques pistes d’une beauté que j’ai rarement entendu ailleurs ! Et il s’est aussi amusé à rendre la musique interactive, montant en puissance à mesure que les ennemis se rapprochent de nous. S’il y a bien un jeu à faire au casque, c’est celui-là, autrement vous y perdrez énormément en immersion !

Au final, malgré ses défauts et son premier tiers un poil mou, j’ai beaucoup aimé ce que proposait A Plague Tale Requiem ! Il n’est certes pas original pour un sou, ni ne va révolutionner l’industrie, mais on sent en le faisant que les gens d’Asobo Studio voulaient absolument faire une suite et se sont fait plaisir à concevoir une expérience qui en mettra plein les yeux en plus d’être un jeu parfait pour Halloween !

Pour le coup, en raison de son début un peu laborieux, je dirais que ma notation va être double : si vous êtes abonné au Game Pass, clairement, c’est un Indispensable parce que la seconde moitié est d’une folie sans nom avec des moments qui vont clairement marquer. Mais pour ceux qui veulent la version physique ou ne sont pas abonnés, je peux très facilement le recommander au prix que vous jugerez approprié !

Bon, par contre si A Plague Tale 3 il y a un jour, je veux qu’il se déroule à Bordeaux et nous fasse enfin connaître la terreur des rats volants que sont… Les pigeons ! Oh et qu’il y aie des cannelés et des chocolatines. Faut respecter le patrimoine local, crénom !