Note : La critique qui suit a été réalisée à l’aide d’un code presse, gracieusement fourni par Nintendo une semaine et demi avant la sortie du jeu.

Si vous lisez mes critiques depuis bientôt deux ans, vous n’êtes pas sans savoir que j’utilise toujours la même structure à chaque fois : intro, développement et conclusion pour résumer mon avis. Aujourd’hui, et parce qu’il s’agit d’une occasion très spéciale et parce que Nintendo a décidé d’en faire de même avec Mario, je vais changer la formule et vous donner d’emblée mon avis. Pourquoi ?

Eh bien…

Super Mario Odyssey est de loin le meilleur jeu de l’année. Pendant sept bons mois, je pensais que NieR Automata le resterait, talonné de peu par The Legend of Zelda : Breath of the Wild, mais mon expérience avec les dernières aventures de Mario a été telle que je ne peux pas ne pas le mettre au sommet de ma liste des meilleurs jeux dans cette année exceptionnelle qu’a été 2017 ! J’ai souri, ri aux éclats, ai été émerveillé, me suis mangé énormément de surprises plus que plaisantes, ai un peu ragé et ai même failli lâcher quelques larmes de joie… Bon ok, cette dernière partie était principalement due au fait que j’ai réussi à finir le désormais traditionnel dernier niveau tellement dur qu’il est réservé aux maîtres de la plateforme qui ont fini le jeu à 100% (même si dans ce cas, il ne requiert de finir le jeu qu’à environ 60%… Mais il n’en reste pas moins extrêmement tendu), mais le fait est là : Super Mario Odyssey m’a fait ressentir un panel d’émotions tellement large et m’a rendu tellement heureux (quand il n’était pas trop difficile) que je ne peux que le couronner avec ce titre.

La seconde raison pour laquelle je poste en premier mon avis final est que les meilleurs moments que j’ai passé sur ce jeu étaient ceux qui n’avaient pas été révélés dans des bande-annonces. Il s’agit vraiment du genre de jeu qui s’apprécie le plus à l’aveugle et j’ai trouvé regrettable que Nintendo mette autant de spoilers en ligne. Heureusement, la compagnie vous a quand même gardé énormément de bonnes surprises sous le coude. De fait, parce que je considère qu’il vaut mieux que vous en sachiez le moins possible, je ne peux que vous conseiller de quitter cette page une fois cette introduction terminée. Sachez juste que j’ai adoré le jeu d’un bout à l’autre et que si je devais trouver des points négatifs, ça serait que j’ai mis un peu de temps à m’habituer aux contrôles et à l’inertie de certains sauts, qu’il est relativement court pour les vétérans qui sauront lire clairement dans le level-design exemplaire de ce jeu (je suis arrivé à finir le « challenge ultime » en 5 jours, sachant que je passais en moyenne 4 à 5h sur le jeu par jour et environ 6/8h le samedi et le dimanche) et qu’il y a peut-être un poil trop de lunes pour rendre leur processus d’acquisition entièrement satisfaisant.

Voilà, en gros, ce que j’ai à dire d’essentiel sur ce jeu. Vous pouvez désormais partir en paix acheter le jeu et la Switch qui va avec si ce n’est pas encore fait, mais si vous êtes curieux et voulez en savoir plus sur le jeu en faisant fi de tout élément de surprise, vous pouvez continuer. Je vais développer un peu plus les points qui suivent et parler en substance du jeu. Tout ce qui est vraiment spécifique et considéré comme un spoiler ne dépassera pas le troisième monde.

Heartful Kingdom

Mario Odyssey 2

L’histoire de ce nouvel épisode est toujours aussi simpliste : Bowser kidnappe la princesse Peach dans le but de simplement se marier avec elle. Comme d’habitude, Mario intervient pour l’arrêter, mais se fait battre à plates coutures et perd son chapeau dans sa chute. Mais le hasard fait bien les choses, puisqu’il arrive à Haut-le-Bourg, une ville habitée par des chapeaux fantomatiques et tombe sur Cappy, le frère d’une personne qui a également été kidnappée par Bowser pour servir de jolie tiare à Peach. Le duo va donc parcourir le monde pour tenter d’empêcher à la cérémonie d’avoir lieu et au passage résoudre les problèmes des différents royaumes traversés.

J’avais remarqué que depuis Super Mario Galaxy, Nintendo s’est fait un point d’honneur à mettre un minimum en scène les jeux de la série Mario et même si le point culminant semblait avoir été atteint avec 3D World, j’ai découvert à ma grande surprise qu’ils se sont dépassés pour Odyssey. Bien évidemment, je ne vais pas rentrer dans les détails, mais dès qu’il se passe un événement important, vous pouvez être certains que la mise en scène vous mettra une baffe. Qu’il s’agisse des petits détails dans les animations des cutscenes ou bien le découpage des plans, tout est fait pour que vous ressentiez ce que Nintendo veut que vous ressentiez… Principalement de la surprise et la sensation que vôtre mâchoire a défoncé le sol. J’ai vraiment envie de parler de la « fin » et de la fin de l’ultime challenge en détail, mais je ne dirai que ceci : j’ai ressenti des émotions particulièrement fortes dans les deux cas.

Mais ces émotions ne se sont pas que limitées aux cutscenes, loin de là. Et là encore, c’était grâce à l’élément de surprise que j’ai pu les ressentir aussi violemment. Chacun des royaumes a une âme et chaque petit détail a été travaillé pour vous émouvoir. Qu’il s’agisse des personnages secondaires, de l’incrustation subtile des musiques, de certaines énigmes ou bien de la TONNE de costumes à débloquer, tout comme les petits détails dans les décors (New Donk City en particulier en regorge et fera réagir les fans hardcore de Nintendo H24).

D’ailleurs, et c’est un autre détail que j’ai remarqué qui fait extrêmement plaisir à voir : Nintendo a entendu très clairement ses fans. On disait que Nintendo s’était enfoncé dans un certain traditionalisme et immobilisme créatif depuis l’ère New Super Mario Bros. Que les ennemis étaient toujours les mêmes et les environnements suivaient désormais une formule vue et revue absolument partout. Là, avec Super Mario Odyssey, toutes ces critiques ont été écoutées pour nous offrir des reformulations rafraichissantes. Après tout, au lieu de commencer par l’habituel niveau de plaine, on commence l’aventure directement dans le plus sublime et « safe » des « niveaux hantés ». Il y a certes un niveau désertique, mais celui-ci nous propose une ambiance plus mexicaine. New Donk City est peuplé d’humains normalement proportionnés ! Les ennemis sont pour certains très différents de ceux que l’on a l’habitude de voir, les nouvelles « races » sont très nombreuses et toutes ont un design extrêmement cool (mention spéciale aux habitants du royaume enneigé, qui m’ont fait hurler pour des raisons que vous verrez assez facilement) et en lieu et place des habituels Koopalings, on a les Broodals, un gang de nouveaux personnages survoltés et pour lesquels je ne m’attendais pas à ressentir autant d’affection (même si je trouve regrettable le fait que leurs noms ne peuvent être trouvés presque nulle part de facilement d’accessible, puisque ça les rend un poil moins mémorables).

Bref, rien qu’au niveau de la présentation, Super Mario Odyssey veut se démarquer de ces sept dernières années de jeux et ça, ça fait extrêmement plaisir.

T’es Cappy ou t’es pas Cappy ?

Mario Odyssey 3

Mais la démarcation ne se limite pas qu’à ça. Le gameplay et la structure se veulent aussi assez différentes !

Car même si l’objectif principal de récolter un nombre donné de lunes dans des mondes en grande partie ouverts est assez similaire à Super Mario 64 et Sunshine, Odyssey prend assez librement une page de The Legend of Zelda : Breath of the Wild et sa quête des noix Korogu. Au lieu de nous proposer de rentrer dans un monde pour accomplir un objectif avant d’en ressortir et y rerentrer pour redécouvrir le niveau sous un autre angle, ici, on se balade librement dans chaque monde et l’obtention d’une lune n’arrêtera pas le flow du jeu. De plus, les moyens requis pour les acquérir varient énormément pour permettre à un maximum de joueurs de voir la fin du jeu.

En effet, la seule contrainte que l’on a pour progresser durant la première partie du jeu, c’est de trouver un certain nombre de lunes dans un monde donné et n’appartenant qu’à ce monde exclusivement, mais le joueur se voit octroyé une très grande liberté d’action. Pour débloquer les mondes suivants, il suffit d’obtenir entre 3 à 20 lunes (selon les mondes), sachant que les mondes dans lesquels on est ont généralement deux à trois fois le nombre requis. Le jeu peut être donc vu comme étant plus facile, puisque les joueurs vétérans habitués aux level-designs de Nintendo réuniront le nombre demandé en très peu de temps et pourront s’amuser à en récolter bien plus que nécessaire pour finir le jeu à 100% sans avoir à faire un deuxième tour. Mais le plus gros intérêt de cette démarche vient dans l’idée de rendre le jeu plus accessible. Je pars dans une petite tangente, mais ceux qui ont tenté de finir Super Mario Sunshine étaient contraint à finir des niveaux parfois extrêmement difficiles (l’oiseau de sable en tête), ou parfois un peu nazes (la raie manta, qui durait littéralement 20 minutes de trop) pour accéder au dernier niveau. Là, avec Odyssey, si un défi est trop difficile pour son niveau actuel, le joueur pourra choisir de mettre ce défi de côté et y retourner un peu plus tard, sachant qu’il sera voué à s’améliorer en cours de route.

Via cette démarche et le fait de remplacer le système de vies par une mécanique littéralement à la Dark Souls où l’on peut récupérer 10 pièces à l’endroit où l’on est précédemment mort si on n’est pas tombé dans un trou, je pense que la fin est accessible à tous les profils de joueurs, ce qui est loin d’être un point négatif… Après, n’allez pas croire qu’une fois la fin atteinte, le jeu est fini. Loin de là, car Odyssey est tellement bourré de secrets que ne faire qu’un tour serait du pur gâchis. Viser le 100% n’est pas non plus nécessaire, et les joueurs hardcore qui pensent que la difficulté ne se trouve qu’à la toute fin se trompent tout autant, car certains des défis proposés pile après la fin sont à s’arracher les cheveux, sans compter le niveau final, qui m’a littéralement bouffé 2h30 et demandé plus d’une dizaine d’essais (et a manqué de défoncer un mur à cause d’une Switch volante… D’ailleurs ne jouez pas à ce niveau en mode portable si vous avez le lancer de manette facile).

Cappy Cappo

Mario Odyssey 5

Comme dit plus haut, contrôler Mario n’est pas des plus évidents au tout début. Il reprend sa liberté de mouvement de Super Mario Galaxy et l’amplitude de son panel de mouvements est encore plus vaste que jamais, avec notamment trois nouveaux mouvements : le plongeon en l’air, qui permet d’annuler une charge au sol et la remplacer par une espèce de saut en longueur et qui n’est pas particulièrement utilisé ; la roulade, qui nous permet de nous déplacer bien plus rapidement qu’à pied et qui nous permet d’atteindre des pics de vitesse assez ahurissants dans les pentes, mais qui est très difficilement utilisable en montée et peut vite nous mener à une chute malencontreuse si une pente  est trop inclinée ; et Cappy, qui comme dans Galaxy nous permet de nous maintenir en l’air une seconde de plus pour corriger notre trajectoire, frapper/récupérer des objets à distance, servir de plateforme-tremplin et prendre possession de plus d’une cinquantaine de créatures et objets différents façon Geist sur GameCube, qui sont plus ou moins des power-ups en eux-mêmes et proposent toujours un petit gimmick amusant. Certains ne seront utilisés que pour une ou deux situations particulières, tandis que d’autres seront bien plus versatiles, au coeur de multiples petites énigmes et défis très intéressants. Nintendo oblige, chaque mécanique servira à mettre en oeuvre plusieurs idées et vous pouvez être certains qu’ils sont allés jusqu’au bout avec cette mécanique de capture, au point qu’une bonne partie du plaisir de ce titre est de voir ce qui peut être possédé ou non et tomber sur les choses les plus improbables. Le meilleur dans tout ça, c’est que même si l’on contrôle toute une armée de personnages différents, chacun se comprend immédiatement et se contrôle comme un charme.

Enfin, pour quand même éviter de trop parler, il me faut revenir sur un aspect que je trouvais un peu mis en retrait au départ, mais qui petit à petit s’est vrillé dans mon coeur : les musiques. La plupart ne semblent pas si mémorables que ça au premier abord, du fait qu’elles n’apparaissent que sporadiquement au départ, mais plus on avance et plus on prend le temps d’apprécier ses subtilités. Le thème de la forêt en particulier est des plus inattendus et est tellement enjoué que l’on ne peut que parcourir les niveaux en souriant tout en souhaitant que Capcom fasse un remake de God Hand un de ces quatres. Et encore une fois, la musique surprend de par la diversité des styles visités tout en habillant les environnements à la perfection. A noter aussi que l’on peut écouter n’importe quel morceau à partir du jukebox planqué dans le menu de pause. Pour le coup, vu que ça peut casser un peu l’ambiance recherchée par les développeurs, je déconseille de l’utiliser avant au moins d’avoir fini le jeu.

Il y a tant à dire sur Super Mario Odyssey que je pourrais écrire un article bien plus long, mais ce serait courir le risque de balancer des spoilers un peu trop gênants, donc je vais m’en arrêter là. Ma conclusion étant dans l’introduction, je n’ai qu’une seule autre chose à dire avant de partir : il est Cappy-tal que vous mettiez Super Mario Odyssey (avec une Switch) dans votre liste de cadeaux de Noël. Vous me remercierez plus tard. Enfin… Pas pour le jeu de mots, je pense. Pour avoir mis la main sur ce jeu, j’entends. Quoique… Oui non, le jeu de mots était pourri.

Benjamin « Red » Beziat