Quand vous étiez petit, vous avez très probablement vécu cette situation : vous êtes dans un centre commercial ou un supermarché et vous avez décidé de laisser vos parents ou votre tuteur pour aller lire des magazines ou voir les jeux. Et une fois que vous avez fini, vous décidez d’aller les retrouver… Mais ils sont partis. Vous marchez et marchez et petit à petit, vous sentez le stress monter et la sensation d’être perdu commence à vous faire paniquer.

Et si je sors cette analogie, vous avez très certainement compris que c’est exactement ça que j’ai vécu avec Time on Frog Island, un jeu présenté comme étant une expérience chill et tranquille et erm… Bah que j’ai vécu comme une source de stress assez inattendue, du fait que, ayant pu tester le jeu avec une semaine d’avance, il n’y avait rien ni personne pour m’aider quand j’étais bloqué. Mais je l’ai fini ! Je l’ai vaincu au bout de deux heures et demi et… Franchement… Je sais déjà que quand ce test sera paru, seul le souvenir du stress que j’ai ressenti sera resté.

Après, le jeu n’est pas mauvais en lui-même je sais que certains lui trouveront du charme et il y aurait eu moyen que je l’aime bien. S’il m’avait donné assez d’outils pour durer une heure de moins. Oui, je me plains qu’un jeu qui dure deux heures et demi durait trop longtemps, mais laissez-moi vous expliquer pourquoi ce jeu n’était tout simplement pas pour moi.

Froggy Crossing

Time on Frog Island nous raconte l’histoire d’un marin traversant une tempête et se retrouvant échoué sur une île étrange peuplée de grenouilles anthropomorphes. Le marin se balade avec une plante qu’il adore plus que tout (et la raison est particulièrement surprenante dans le bon sens du terme si on lit entre les lignes) et va devoir faire du troc avec les habitants de l’île pour obtenir les pièces nécessaires pour réparer son bateau et rentrer chez lui. C’est aussi simple que ça et le jeu ne manque pas de charme, puisque chaque habitant de l’île a sa petite histoire qui peut se développer en échangeant assez avec eux, malgré l’absence totale de dialogues !

Et là je vais sortir une comparaison avec une source d’inspiration qui est assez évidente : est-ce que vous avez joué aux Zelda Game Boy, du style Link’s Awakening ou les Oracle ? Si vous les avez fait, vous vous souvenez très certainement des quêtes d’échange, où il faut récupérer un objet pour l’échanger contre un autre, qui permettra d’en débloquer un autre, etc. Time on Frog Island en a fait le cœur de son concept, puisque tout le jeu tourne autour du fait de retrouver des objets sur l’île pour répondre à la requête d’un personnage qui soit vous donnera une pièce pour votre bateau, soit un objet qui servira un peu plus tard.

Et, concrètement, mon expérience de jeu s’est résumé en une première heure vraiment sympa où j’explorais l’île et comment fonctionnait le jeu… Suivi par la triste révélation que tout le jeu fonctionnait sur ce principe et donc que ça impliquait BEAUCOUP d’allers et retours. Au point limite que ça en devient indigeste, puisque l’île est relativement grande sans l’être trop, mais les options de mobilité restent assez limitées. On peut débloquer des objets pour faire des bons raccourcis, mais quand il faut récupérer un objet à l’autre bout de la carte pour revenir et potentiellement devoir se refaire une autre fois le trajet parce que l’objet aurait pété en route… Disons que ça peut vite devenir lourdingue et aussi espérer qu’on a une bonne mémoire spatiale et de quel objet est où pour éviter de tourner en rond pendant parfois plus de vingt minutes…

J’ai fini le jeu en deux heures et demi (avec l’envie d’en finir au plus vite), mais il existe quelques quêtes annexes et défis plus ou moins obscurs pour étendre la durée de vie et susciter la curiosité de ceux qui voudront un peu plus prendre leur temps sur cette île.

Au final, vous aurez compris que je n’ai pas vraiment passé un bon moment sur Time on Frog Island. Le stress généré par les allers et retours trop fréquents ont eu raison de ma patience et ont limite été à l’opposé des intentions des développeurs qui voulaient faire une expérience zen et rigolote.

Encore une fois, le jeu n’est pas mauvais et il pourra plaire à un public très spécifique, mais malheureusement ça ne m’a pas atteint en dehors de quelques développements de personnages plutôt touchants. Peut-être serait-ce mieux passé si j’avais eu l’option d’avoir une soluce sous la main ou si j’avais noté où se trouvait quel objet, mais bon, en l’état…