Annoncé à l’E3 2017 pour une « sortie proche », Yoshi’s Crafted World a connu bien des déboires avant de se trouver une date de sortie fixe. Des bruits de couloirs disent que le projet était sensiblement mal barré et l’une des raisons pourrait être le fait qu’il s’agirait du premier jeu de Nintendo développé sous Unreal Engine 4 (chose qui reste à vérifier et je resterai à l’affût de ce détail lorsque les crédits de fin défileront), mais les raisons des reports resteront probablement à tout jamais un mystère.

Quoi qu’il en soit, report ou non, on se retrouve enfin avec un produit fini, jouable et incroyablement charmant ! Cette preview sera basée sur mes trois premières heures de jeu, après avoir fini huit ou neuf « mondes » et une vingtaine de niveaux.

Je reviendrai sur l’histoire de la série des Yoshi un peu plus en détail lors de ma critique, mais Yoshi’s Crafted World est le second jeu de la série développé par Good-Feel, précédemment responsable du monstrueusement beau Wario Land : The Shake Dimension (qui mériterait bien un portage en 1080p sur Switch, d’ailleurs), du très chouette Kirby au Fil de l’Aventure et de l’excellent Yoshi’s Woolly World. Au vu de leurs précédents titres, je savais plus ou moins déjà à quoi m’attendre : un platformer qui mise tout autant sur le style que sur une proposition unique et c’est tout à fait ce que l’on a avec Yoshi’s Crafted World.

Le premier truc qui saute aux yeux, c’est la beauté du jeu. Tout a été fait pour donner l’illusion d’un monde fait de carton et de divers objets du quotidien et c’est absolument ravissant… Même si mes deux micro-complaintes là-dessus viennent du fait que jouer uniquement en mode portable rend l’ensemble un poil floutasse (on s’y fait vite si on a pas passé trop de temps sur la télé, où c’est vraiment beau) et que ça tourne à 60FPS. Oui, ça peut paraître choquant de dire ça, mais quitte à donner l’impression que tout a été fait par un parent et son enfant pour le fun dans un garage, ça aurait été encore plus convaincant de donner à l’intégralité du jeu un effet de stop-motion, un peu comme avec Kirby et le Pinceau Arc-en-Ciel et non juste limiter cet effet aux cutscenes. Oui, c’est du pinaillage de première catégorie et ça n’affecte en rien le plaisir de jeu et j’avais besoin de dire quelque chose passant pour du négatif avant de poursuivre avec un flot de positivité.

Car, pour l’instant, Yoshi’s Crafted World n’a cessé de me faire bêtement sourire. Que ce soit avec ses idées attendrissantes pour les décors ou bien les petits détails mignons comme les Maskass qui dorment paisiblement dans le fond, voire la forme de certains obstacles, ce jeu m’a fait dire « aaaawww chest cromimi » plus ou moins toutes les cinq minutes. Good-Feel n’a pas nommé son studio par hasard, puisque l’on se sent hyper bien en jouant au jeu !

Et même si une très grande partie des niveaux que j’ai traversé se faisaient en un claquement de doigts (durant sept à dix minutes chaque en moyenne), la difficulté commençait à doucement se manifester au moment où je me suis arrêté pour cette preview. Cela étant dit, même si je doute que la suite ne me posera pas trop de problèmes, j’ai déjà deviné que, comme avec Kirby au Fil de l’Aventure, la difficulté ne se trouvera pas nécessairement dans le fait de finir les niveaux, mais dans le fait de les finir à 100% !

Comme dans Yoshi’s Island, finir un niveau à 100% implique de réunir les vingt pièces rouges cachées dans le niveau, finir avec tous les cœurs (un truc qui je sais d’avance risque de me rendre fou vers la fin) et un minimum de 100 pièces et trouver toutes les fleurs cachées, sachant que ses dernières permettent de débloquer l’accès aux mondes suivants et les pièces permettent d’acheter des tenues en carton qui vous permettent de prendre jusqu’à cinq coups avant que ça ne touche votre compteur de cœurs. Au premier abord, ces costumes pourraient rendre le jeu trop facile, mais elles sont optionnelles et vu comment j’ai pris cher sur un certain niveau alors que j’en suis même pas à la moitié, je pense que ça ne sera pas de refus que d’en enfiler un ou deux par moments.

La grande particularité des niveaux, outre leur esthétique et l’intelligence habituelle de leur level-design, c’est que contrairement aux précédents épisodes, Crafted World est un platformer en 2.5D, avec des embranchements réguliers et des niveaux semi-ouverts qui nous permettent d’explorer des sortes de boucles. Tout ceci contribue à amplifier le sentiment d’exploration et je trouve plutôt géniale l’idée de retraverser les niveaux pour trouver des objets planqués dans le décor (même si le nombre de missions de recherche risque d’être usant pour celui qui voudrait finir le jeu à 100%, puisque ça impliquera une tonne d’allers et retours). Un détail intéressant que j’ai noté est qu’après les cinq premiers mondes et le premier boss pour récupérer l’inévitable artefact magique du jour divisé en plusieurs morceaux, le jeu s’ouvre et nous propose de visiter douze mondes librement pour y récupérer les fragments d’artefact dans l’ordre que l’on désire, sachant que chaque « monde » est constitué de deux à trois niveaux. Pour le coup, pour tous les avoir, il est possible de ne faire que onze mondes sur les douze proposés, mais dans tous les cas, ça donne la sensation d’un rythme un peu mal réparti, mais j’imagine que ça sera largement compensé par une petite hausse de la difficulté dans les mondes renfermant les gemmes, mais ça, ça reste à voir…

La seconde particularité de ces niveaux et je pense que c’est en partie ce qui a causé bien des problèmes et délais chez Nintendo, c’est le fait que les niveaux ont deux sens et donc que chaque niveau devait être pensé pour ce type de structures. Le recto, que l’on traversera normalement la première fois, puis le verso, généralement pour rechercher les chiots de Poochy. Ce verso permet de voir l’envers du décor, ce que je trouve absolument génial et drôle car bourré de petits détails, comme des boîtes de cookies de Yoshi’s Cookie ou bien des briques de lait de la ferme Meuh Meuh de Mario Kart. On refait certes les niveaux à l’envers, mais le petit élément de speedrun apporté par la quête des chiots couplé aux petites découvertes fait que le processus est agréablement fun !

Enfin, j’avais dit que j’arrêtais avec la négativité, mais il y a deux petits éléments qui m’ont un peu ennuyé : le co-op et les musiques. En co-op, on peut chevaucher son partenaire et, façon Mario Kart Double Dash, l’un pilote, tandis que l’autre peut tirer des œufs de manière illimitée. Le fait d’être à moitié en contrôle est tout aussi reposant que source de frustration, même si ça peut être très utile pour finir les petits défis chronométrés dans les niveaux (et qui, accessoirement disparaissent définitivement si on les rate, impliquant de devoir relancer le niveau si l’on s’est loupé). Les musiques, de leur côté, ne sont pas aussi ignobles que celles de Yoshi’s New Island, mais on en est pas loin, la faute à une instrumentalisation reposant trop sur les flûtes et aussi et surtout le fait que presque chaque niveau possède l’exact même thème que le premier niveau. Oui, c’est tout le principe du leitmotiv, je sais, mais de là à me farcir le même morceau encore et encore ? Un peu de variété, bon sang ! Il y a en total VINGT morceaux dans tout le jeu et DIX d’entre eux sont des variations du même thème ! Je commence à regretter l’époque de la Wii où l’on pouvait mettre nos propres musiques à la place, autrement j’aurais mis des musiques de Paper Mario Color Splash, histoire de rester dans la thématique papier/carton et avoir une bonne variété musicale…

Bref, hormis ces micro-soucis, le seul regret que j’ai c’est d’avoir pris une heure pour écrire cette preview alors que j’aurais pu continuer d’y jouer ! Et c’est aussi pour ça que je vais faire la conclusion la plus abrupte de ma carrière parce que j’ai juste vraiment envie de relancer ma partie, là de suite !

Je pense que c’est un très bon signe !

Benjamin « Red » Beziat