Avant de commencer cette critique, je vais directement poster la « note », parce que je sais que vous savez déjà ce que j’en pense et que, bah sans surprise, c’est aussi bon que ce que j’en attendais :

Indispensable Smash

Et maintenant que ça c’est fait, passons aux choses plus sérieuses.

C’est très difficile à croire et à accepter, mais Super Smash Bros. for Wii U et for Nintendo 3DS est déjà sorti il y a quatre ans. Et même si le jeu en lui-même était vraiment très cool et apportait pas mal de petites nouveautés très intéressantes ici et là, les fans hardcore de la série ne pouvaient que se sentir légèrement déçu, la faute à un contenu solo assez faiblard et un gameplay qui, même s’il était plus dynamique que celui de Brawl, restait tout de même assez molasson, faisant qu’ils étaient retournés sur l’indétrônable Melee…

Et j’imagine que cet état de fait a frustré Masahiro Sakurai, car au lieu de s’accorder une pause et passer à un plus petit projet, il s’est directement attelé à la création d’un nouvel épisode de la série qui serait « l’épisode ultime » qui fédérerait tout le monde. Un épisode qui se voudrait non seulement être le point culminant d’une vingtaine d’années passées à créer une des séries les plus importantes de l’Histoire du jeu vidéo, mais de faire aussi de cet épisode un hommage pur et simple à l’Histoire du jeu vidéo elle-même ! En résulte donc l’épisode le plus grandiose, le plus fou et le plus ambitieux de la série.

Souls de Très Gros Calibur

Une des plus grosses critiques adressées au quatrième épisode de la série, c’était son abondance de modes pas particulièrement intéressants (franchement, qui a joué plus de dix minutes à Smash Tour ?) qui prenaient de la place pour pas grand chose. Cette critique semble avoir été entendue, car quand on allume Super Smash Bros Ultimate, on n’a plus ou moins que l’essentiel : le mode Smash, qui permet de lancer une partie avec des règles que l’on aura décidé au préalable, le mode Aventure, dont je vais parler très rapidement, l’indéboulonnable mode Classique et les combats en ligne.

Je vais directement adresser deux de mes mini-critiques ici en parlant de l’absence de certains mini-jeux et des Trophées. Car même si certains des mini-jeux des précédents épisodes étaient insignifiants, ils apportaient une certaine forme de variété… Et le mini-jeu des cibles à casser et du Home-Run étaient là depuis presque toujours que leur absence aujourd’hui est presque incompréhensible (d’autant plus que j’aime bien ces modes), sans compter un truc que je ne veux pas spoiler et qui aurait été hyper fun à transformer en mini-jeu à part. Peut-être que ça sera patché un peu plus tard et dans le grand ordre des choses, c’est vraiment de l’ordre du pinaillage. L’absence de Trophées, elle, est justifiée par l’ajout du mode Esprits… Cependant, les Trophées étaient toujours accompagnés d’un petit texte pour expliquer qui était là et qui faisait quoi, ce que les Esprits n’offrent pas. Encore une fois, c’est du pinaillage, mais j’aimais bien lire ces petits textes quand j’étais plus jeune, car ils élargissaient ma vision du jeu vidéo.

Mais parlons un peu plus en détails du mode principal et de ce qui a fait que j’étais collé à ma console pendant une vingtaine d’heures sur trois jours non pas par obligation, mais par simple plaisir : le mode Aventure !

Baptisé « Un Monde de Lumière », le mode Aventure propose une micro-histoire où l’Univers tout entier se fait oblitérer par Kilaire, le Seigneur de la Lumière. Seul Kirby survit (expliqué par le fait que c’est un jeu de Masahiro Sakurai, et qu’il fallait qu’il nous fasse jouer sa propre fanfiction) et c’est à lui d’aller libérer tout le monde. L’histoire ne va pas vraiment plus loin que ça et il y a cinq ou six cutscenes à tout péter, chacun n’étant là que pour justifier le passage d’un niveau à un autre, donc ne vous attendez pas à quelque chose au niveau de l’Émissaire Subspatial de Brawl, mais à quelque chose de finalement bien plus intéressant si, comme moi, vous êtes intéressés par l’Histoire du jeu vidéo.

Je ne vais pas aller par quatre chemins : le mode Aventure n’est au final qu’un mode Défis glorifié, où l’on parcourt une carte très joliment dessinée et bourrée de petits détails (dont certains qui m’ont fait littéralement hurler de joie) pour aller à la rencontre de notre prochain adversaire, dont le niveau de puissance déterminera la complexité du match. Venez à bout de l’adversaire et vous obtiendrez son Esprit. Les Esprits principaux seront ceux qui détermineront votre niveau d’attaque et de défense et peuvent gagner en niveaux pour augmenter leurs stats, tandis que les Esprits secondaires vous conféreront des attributs plus ou moins utiles allant de votre personnage étant équipé d’une arme en particulier à l’augmentation de votre barre de vie dans les matchs d’endurance (j’y reviendrai) ou bien une amélioration de vos attaques physiques. Là où les choses deviennent intéressantes, c’est que même si vous pouvez rapidement vous constituer une équipe avec des stats monstrueusement élevées pour vous débarrasser au plus vite de vos adversaires, le jeu vous encourage à constamment vous mettre légèrement en dessous de leur niveau pour rééquilibrer le match et ainsi que vous obteniez une plus grosse récompense (car si vous affrontez un adversaire à 2000 de puissance avec une équipe à 12000 de puissance, vous ne gagnerez presque rien). Il existe quelques petites subtilités ici et là, mais voilà en gros ce en quoi consiste ce mode.

Mais qu’est-ce qui fait qu’il est si génial à mes yeux ? Eh bien c’est tout simplement dans sa façon de rendre hommage à tous les jeux qui sont représentés par les Esprits. Pour le non initié, la plupart des combats ne représenteront pas forcément d’intérêt autre qu’une succession de duels avec des règles toujours différentes, mais pour les connaisseurs, c’est comme si l’équipe qui s’est amusé à méticuleusement créer chaque confrontation vous tapait sur l’épaule en vous murmurant « et cette référence, tu l’as ? Elle est bien, hein ? » Car même si concrètement on affronte les mêmes 74 combattants en boucle, les variations dans les règles et situations font que l’on aura très souvent la sensation d’affronter le personnage représenté par l’Esprit. Pour donner un exemple, j’ai hurlé de rire lorsque j’ai affronté Tron Bonne de Mega Man Legends, car pour représenter Tron Bonne, l’équipe a choisi Wendy Koopa, une petite peste rose pilotant un robot géant (comme Tron Bonne), mais, et c’était le petit détail parfait, elle était accompagnée de deux R.O.B. jaunes et minuscules pour représenter ses célèbres Servbots. Un autre exemple particulièrement drôle venait par exemple de l’affrontement avec Otacon, de Metal Gear Solid, représenté ici par Dr. Mario, mais accompagné d’un R.O.B. géant en métal pour jouer le rôle d’un Metal Gear, ou bien quand on affronte des personnages de Xenoblade Chronicles 2, avec un personnage qui joue le rôle de Pilote et un autre celui de Lame, ou bien un duel contre latios et Latias qui se jouait face à deux Dracaufeu extrêmement rapides dans un décor très similaire à celui du film Pokémon les mettant en scène, ou bien un autre qui m’a vraiment plié en deux parce que l’on devait affronter un Waddle Dee de Kirby et donc il s’agissait de Kirby qui… Bah ne faisait rien, comme un véritable Waddle Dee. Les exemples sont tellement nombreux que je pourrais passer la journée à lister les références, mais c’est juste un pur bonheur de voir l’effort qui est passé pour rendre chaque duel intéressant et amusant, car on va tout aussi bien s’amuser à se battre qu’à tenter de déceler la référence ultra obscure balancée nonchalamment par l’équipe. Notez que les Esprits à équiper ont aussi parfois leur référence plus ou moins cachées, certaines étant très drôles, tandis que d’autres peuvent être la preuve d’un humour extrêmement noir (comme équiper Paz de Metal Gear Solid, qui vous confère automatiquement une bombe… Je vous laisse chercher la référence et hurler d’effroi).

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Bref, le mode en lui-même est déjà ultra fun et référencé, mais il l’est aussi grâce à des combats de boss, qui sont relativement nombreux, mais aussi particulièrement éprouvants (avec un qui m’a là-encore fait hurler de joie car totalement inattendu). Et les combats les plus classiques peuvent aussi être particulièrement difficiles, au point que l’on sera parfois confrontés à des pics soudains de difficulté et la nécessité de revoir complètement sa stratégie (ou bien passer en mode Facile si on est fatigué ou que c’est vraiment trop dur, pas de honte à avoir). Enfin, il est aussi possible de défier les vrais personnages afin de les débloquer tout aussi bien dans le mode Esprits que dans les autres modes (s’ils n’ont pas été débloqués autrement), même si ça ne sera pas toujours une promenade de santé.

Et c’est d’ailleurs peut-être le meilleur moment pour aborder les sensations de jeu ainsi que les principales nouveautés apportées au gameplay de base.

Fighting Dreamers

Dans les grandes lignes, Super Smash Bros. Ultimate ne diffère pas vraiment par rapport aux épisodes précédents. Le principe reste toujours d’éjecter son adversaire de l’arène en lui infligeant suffisamment de dégâts. Cependant, comme dit dans l’intro, le gameplay s’était pas mal ramolli par rapport à Melee. Je ne fais certes pas partie de ces personnes qui ont poncé l’épisode GameCube tellement que le disque en devient inutilisable, mais pour avoir joué à tous les épisodes de la série, je peux dire sans sourciller que Ultimate est celui qui se rapproche le plus de Melee en termes de nervosité et de rapidité. Cela s’est avéré particulièrement flagrant durant certains des duels les plus intenses du mode Aventure, puisque j’avais vraiment la sensation de jouer à un plus haut niveau qu’à mon habitude (ce qui pouvait s’avérer particulièrement fatiguant après des sessions de cinq heures d’affilée) et je sens que tout a été fait pour que les joueurs pro de Smash lâchent enfin la grappe à Melee pour passer à quelque chose de plus moderne.

Et moderne, Smash Ultimate l’est tout particulièrement, car en plus d’ajouter son lot d’objets et de combattants, il ajoute quelques petites nouveautés subtiles, mais ô combien utiles pour les joueurs à haut niveau/plaisant pour les spectateurs desdits matchs. Ainsi, quand un joueur prend un peu trop cher et manque de se faire éjecter, il laisse derrière lui une petite traînée de fumée à ses couleurs, permettant de mieux évaluer la situation. On voit aussi l’étendue de la skybox et la position des joueurs par rapport à leur limite quand ils sont en dehors du cadre de l’écran (pour faire simple : sortir de l’écran ne signifie pas la perte d’un point. Selon le niveau, il faut aller plus ou moins au-delà d’un certaine limite hors écran, chose qui n’était jamais clairement indiquée auparavant). Et l’autre dernier ajout, un poil plus flashy et destiné au spectateur, est le court arrêt de l’action lors du coup fatal, avec un zoom dramatique et pas mal d’effets visuels, signifiant avec quasi-certitude la fin d’un duel, car le joueur touché n’a que 5% de chances de s’en sortir.

Les trois autres grosses différences par rapport aux épisodes précédents viennent de la mise en avant des matchs d’endurance, la gestion du Final Smash et les Trophées Aide. Pour le premier, il s’agit tout simplement de la revalorisation des duels où chaque personnage a une barre de vie plus classique. Elle était déjà présente depuis une éternité, mais rarement autant mise en avant qu’ici, puisque le mode Esprit fait tout pour que l’on sache qu’il existe et c’est franchement pas plus mal. Pour ce qui est du Final Smash, en revanche, il n’est plus nécessaire de devoir chasser la Balle Smash pour avoir accès à notre attaque ultime. Ici, si on le souhaite, il est possible d’avoir une jauge spéciale qui se remplit au fur et à mesure du combat, selon que l’on inflige ou que l’on prenne des dégâts. Notez qu’être spammé des mêmes coups accélère légèrement l’augmentation de la jauge, ce qui est particulièrement cool. J’apprécie pas mal cette option, car même si le concept de la Balle Smash reste sympa selon les circonstances (surtout avec 4 joueurs ou plus), il n’empêche que ça cassait parfois le rythme des matchs en 1 VS 1. Les Trophées Aide, quant à eux, sont désormais souvent des personnages à part entière et leur invocation n’est plus autant un avantage à celui qui les utilise, car quand ils sont éliminés, le joueur qui les a invoqués va le payer d’un de ses points. Après, ils ne se font pas éjecter aussi facilement que ça pour que ça reste un avantage pour l’invocateur, mais l’option est là pour leur victime de s’en sortir et de retourner la situation.

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En dehors de ça, ça reste du Smash tel qu’on l’aime et qu’on l’a toujours aimé. Les nouveaux personnages sont fun à contrôler (Ridley en particulier, car tout simplement un monstre de puissance), même si je vais en venir à mon second point noir : la façon de les débloquer.

Quand on lance le jeu pour la première fois, on n’a que les huit personnages originaux de l’ère Nintendo 64. Cela veut dire qu’il faut débloquer les 66 autres. Personnellement, ça ne m’a pas gêné plus que ça, puisque ça me rappelait les épisodes précédant for Wii U et for Nintendo 3DS et ça donnait à l’expérience globale un air de pochette surprise, où on ne sait pas forcément qui on va débloquer après, mais cet aspect pochette surprise risque de frustrer ceux pour qui leur personnage fétiche ne fait pas partie de ceux que l’on débloque en premier, voire les organisateurs de tournois, puisque cela sous-entend qu’il leur faudra passer au minimum une quinzaine-vingtaine d’heures pour pouvoir offrir un roster qui satisfera tout les participants (ou probablement moins quand les gens auront trouvé une technique pour tricher un peu et accélérer le processus, même si ça impliquera quand même pas mal de grinding). Passer par le mode Aventure est le meilleur moyen d’alléger la monotonie dans cette tâche, mais c’est vrai que débloquer 66 personnages peut être vu comme problématique.

Et enfin, avant de passer sur les derniers points, il me faut revenir sur le troisième petit souci que j’ai eu avec le jeu : le mode online. Peut-être que ça aura été corrigé quand vous lirez ces lignes, mais dans la semaine du lancement, jouer en ligne revenait plus ou moins à jouer à pile ou face. J’ai réussi à jouer à des parties où il n’y avait quasiment aucun délai, tandis que d’autres étaient un pur cauchemar composé de lag et interruptions au pif de parties. Et c’est sans compter sur les matchs contre des amis, qui impliquent de passer obligatoirement via un mode Arène sympatoche, mais un peu long à mettre en place, là où l’on aurait pu facilement aller dans Partie Rapide pour les retrouver, ou bien le fait que les règles que l’on souhaite mettre en place pour ne faire que des duels en 1 VS 1 afin d’optimiser la connexion ne soient pas nécessairement pris en compte et donc on se retrouvera malgré tout dans des combats à quatre… Vu qu’il s’agit du jeu le plus important de Nintendo et que l’équipe va être particulièrement à l’écoute, j’imagine bien les choses aller en s’arrangeant dans les semaines à venir, mais à l’heure actuelle, le jeu s’apprécie infiniment plus entre amis sur un canapé ou dans un bar qu’en ligne.

Avant de finir cette critique, un petit aparté sur la manette GameCube officielle qui était fournie avec l’édition collector : elle est parfaite ! En termes de sensations, même si elle est un poil rigide au déballage, elle finit par vite se détendre et on se retrouve avec une véritable manette GameCube. Oui, c’est bête à dire, mais je me souviens de certaines manettes qui tentaient d’émuler son style. Là, c’est une reproduction tellement fidèle qu’on la croirait sortie d’un vieux carton datant de 2001, à ceci près que le câble fait trois mètres au lieu d’un et demi. Le seul bémol est qu’il faudra obligatoirement jouer avec en mode télé, car il faut l’adaptateur pour l’utiliser. Jouer au jeu en mode portable est une solution parfaitement viable, même si pour le vieux briscard que je suis, ça se joue mieux avec une bonne vieille manette GameCube comme à l’époque !

Et maintenant, le point final : impossible de parler de Super Smash Bros. sans évoquer ses musiques ! Car non seulement le jeu embarque une immense majorité des pistes présentes dans les précédents épisodes et rajoute une pelletées de morceaux tirés de jeux qui n’avaient pas pu être ajoutés, mais en plus il se paye le luxe d’y ajouter plus d’une centaine de remix supplémentaires totalement inédits, pour CINQ HEURES de sons entendus nulle par ailleurs ! Je n’ai pas encore débloqué toutes les pistes, certaines ne pouvant être obtenues que dans les boutiques ou bien en accomplissant certains des 130 et quelques défis, mais rien qu’avec tout ce que j’ai à disposition, j’en ai pour VINGT-SIX HEURES de musique. C’est. Absolument. FOU ! Rien que ça, ça vaut les 60/70€ demandés ! Et les petits détails qui font tellement plaisir que mon coeur ne peut que dire GotY : ils ont réussi à embarquer Takenobu Mitsuyoshi, le compositeur et chanteur du cultissime Daytona USA pour faire un remix chanté de F-Zero et il est possible de mettre la Switch en semi-veille et l’embarquer tout en écoutant les musiques que l’on désire grâce à la possibilité de créer nos propres playlists ! Et ça, c’est juste de l’amour en barres.

Malgré les petits défauts évoqués plus haut, Super Smash Bros. Ultimate, c’est tout simplement ça : de l’amour en barres. De l’amour pour Nintendo et l’Histoire du jeu vidéo. De l’amour pour ses joueurs de la première heure. De l’amour pour un casting tellement complet que ça en frôle l’indécent et de l’amour pour ce qui fait que l’on adore les jeux vidéo.

C’est un de ces rares jeux que je ne peux pas ne pas recommander. Peu importe qui vous êtes, peu importe vos goûts ou votre niveau, vous trouverez largement de quoi vous combler de bonheur. Vous êtes un joueur solo ? Vous en aurez au moins pour une bonne soixantaine d’heures pour faire le tour de tout ce que ces modes ont à vous proposer. Vous aimez jouer avec des potes ? Bah là non seulement vous pourrez y jouer sur le canap, mais vous pourrez le faire n’importe où ! Seuls ceux qui ne jurent que par le online risquent pour l’instant d’y trouver à redire, mais je pense que ça sera vite résolu.

J’ai déjà mis en intro mon verdict, mais je le repose ici pour appuyer cet état de fait. Super Smash Bros. Ultimate est un Indispensable.

Super Smash Bros. Ultimate est LE jeu de l’année.

Tout simplement.

Indispensable Smash

Benjamin « Red » Beziat