C’est à la fois assez étrange et fou de me dire que la dernière fois que j’ai joué à Dead Cells, c’était il y a presque deux ans, le jour où il avait été pour la première fois au monde entier lors du Festival Animasia. Déjà à l’époque, j’y avais aperçu le potentiel d’un jeu qui allait être grandiose et, sans vouloir me vanter, encore une fois mon instinct ne s’était pas trompé ! Sorti peu après en Early Access sur Steam, Dead Cells a joui d’une notoriété inattendue et inespérée, avec plusieurs centaines de milliers de joueurs qui l’ont vite érigé en futur roi du Rogue-like. Mais Motion Twin ne s’est pas contenté de ramasser l’argent et laisser deux développeurs se débrouiller à rajouter du contenu ici et là et sortir une « version finale » du jeu qui ne serait pas bien différente. Bien au contraire : les joueurs les plus critiques ont été entendus et de nombreux patchs de plus ou moins grande envergure sont sortis pour offrir plus de contenu et un équilibrage bien plus juste envers tous les types de joueurs, ainsi que des idées monstrueusement cool.

Et au final, on se retrouve avec un titre 100% Made in Bordeaux qui me rend 100% fier de ma ville… Même s’il ne me rend pas 100% fier de moi, puisque malgré plus d’une quinzaine d’heures et une bonne trentaine de runs, je n’ai pas réussi à terminer ce fichu rgnbldrgnngngngng. Et j’ai aussi mollement lancé ma Switch sur des coussins quatre fois, à croire qu’il s’agit véritablement du Dark Sou*censuré*

Dead Sels

L’histoire de Dead Cells est, en apparence, plutôt simple : on y incarne une créature visqueuse, gluante, verdâtre et ultra vulnérable capable de prendre possession de cadavres et on doit utiliser un de ceux-là pour s’échapper d’une prison, puis d’une île en proie à une infection qui aurait potentiellement transformé tous ses habitants en monstres. Pourquoi ? Comment ? Vous le saurez au fil de vos morts, car cette île semble vivante et n’est jamais exactement la même à chaque fois que vous prenez possession du corps de quelqu’un d’autre. Ainsi, vous tomberez sur des indices et des notes qui expliquent un background à la fois intriguant et prenant et vous aurez toujours envie d’en savoir plus.

Le jeu fourmille de détails et de personnalité et évolue au fil de vos aventures. Certains PNJ connaissent certains changements plus ou moins radicaux et donnent l’impression que même si l’on vit un cycle éternel, le temps continue d’avancer à sa manière. Notre petite créature blobinesque n’est pas non plus un simple outil pour nous permettre d’arriver à la fin et possède une personnalité bien française dans son pragmatisme, n’hésitant pas à se moquer de tout et ce même si ça peut parfois être douteux et très souvent drôle.

Mais c’est côté gameplay que Dead Cells tire son épingle du jeu et devient très intéressant, car il utilise les codes du Rogue-like à sa manière pour pousser le joueur à constamment se dépasser et s’améliorer.

Comme avec des jeux du style Rogue Legacy, Dead Cells nous dépose dans un labyrinthe vivant et constamment changeant et le but est de devenir suffisamment puissant pour pouvoir avancer dans des niveaux de plus en plus difficiles et pouvoir affronter des boss de plus en plus redoutables. Rarement un niveau ne ressemblera à celui d’un précédent run… Et pourtant.

Je ne sais pas trop comment je pourrais qualifier ça, mais même si la génération des niveaux est semi-aléatoire, la structure de ceux-ci restera peu ou prou la même. Le meilleur exemple pur illustrer mon propos reste le Gué des Brumes, un des niveaux sélectionnables après le premier boss : dans ce niveau, on retrouvera toujours en premier une porte chronométrée dans le premier segment (j’y reviens juste après, puisqu’il s’agit d’un des éléments les plus géniaux de ce jeu), puis un ou deux blocs de bâtiments générés aléatoirement proposant de nombreuses portes, dont obligatoirement une avec une clé qui permettra d’ouvrir une porte qui nous barre la route. Idem dans la section d’après, où l’on droit trouver une seconde clé dans un ou plusieurs autres blocs de bâtiments générés aléatoirement, puis après on a un dernier bloc de trucs disposés au hasard avant de tomber sur un ascenseur qui nous mènera au niveau suivant.

Le niveau aura une tête différente à chaque run, mais il y aura toujours la porte chronométrée dans un endroit plus ou moins proche de la précédente fois et il faudra toujours trouver le même nombre de ces clés pour franchir les mêmes portes. Non seulement cela permet à chaque niveau de se démarquer des autres, car chacun aura son petit gimmick, mais en plus ça offre un indicateur clair et précis au joueur de sa progression dans les niveaux, ce qui lui permet de pouvoir au mieux planifier son parcours et aussi et surtout d’être plus efficace en vue de mieux gérer son temps pour pouvoir atteindre les portes chronométrées (et aussi être efficace pour ne pas avoir la sensation d’avoir trop perdu son temps si jamais il venait à passer l’arme à gauche).

Car c’est là que vient le génie de Dead Cells : avec des portes chronométrées qui renferment cellules, parchemins d’upgrade (qui permettent de booster notre barre de vie en plus de la puissance de nos armes) et argent, le jeu nous pousse naturellement à nous dépasser et à être plus efficace pour pouvoir vaincre les plus difficiles des obstacles et là où l’on passait par exemple dix minutes à explorer le premier niveau dans son premier run, au bout de plusieurs de plusieurs heures on sera en mesure de le terminer à 100% en moins d’une minute trente ! Idem pour les boss qui reviennent à la vie à chaque fois ! La première fois, on finira le duel tout juste sur le fil du rasoir, mais au bout de la dixième fois on sera tellement acclimaté au monstre qu’il ne deviendra qu’une simple formalité et les dégâts seront absolument minimes, peu importe si l’on est tombé sur des armes primaires ou secondaires un peu nazes ou non.

Cell Damage

Dead Cells 2

L’acquisition de ces armes dépend non seulement de notre chance pour ce qui est de les obtenir directement ou bien d’en obtenir leurs schémas, mais aussi de notre façon de dépenser les cellules que l’on obtient soit en tuant des ennemis, soit en franchissant les portes chronométrées. Lesdites cellules ont des usages multiples, puisqu’elles peuvent permettre le financement soit desdites armes, qui entreront de manière définitive dans la rotation des boutiques et autres coffres cachés, soit d’améliorations permanentes, comme le nombre de fois que l’on peut utiliser notre potion régénératrice, l’argent que l’on peut récupérer de notre dernière partie ou bien des altérations génétiques que l’on peut équiper auprès d’un autre PNJ. Il existe aussi un autre moyen de dépenser nos cellules pour pouvoir augmenter de façon définitive le pourcentage d’apparition d’armes de qualité supérieure, mais ces occasions sont plus rares, car la personne en charge n’apparaît qu’après les combats de boss.

Un autre moyen de décrocher des accessoires et armes utiles/ultimes dépend des niveaux que l’on explore. Tel Starfox 64, chaque niveau offre la possibilité de choisir parmi deux possibilités, l’une étant bien plus facile que l’autre et proposant des gimmicks moins débiles. Bien évidemment, choisir les niveaux faciles est réservé à ceux qui ont soit la frousse, soit se sentent suffisamment confiant dans ce qu’ils ont pour pouvoir affronter la suite et il est recommandé de choisir les autres embranchements pour pouvoir tomber sur des schémas d’armes plus puissantes ou bien des artefacts qui amélioreront votre défense… Même si personnellement, j’arrivais à plutôt bien m’en tirer sans trop me reposer sur ces niveaux plus difficiles, car le risque est souvent beaucoup trop grand à prendre par rapport à des récompenses pas nécessairement plus intéressantes que celles que l’on obtient sur la voie la plus facile.

Cependant, même si j’adore ce jeu, je suis tombé sur un obstacle tellement ridiculement abusé que je n’ai réussi à le franchir qu’une seule fois sur ma dizaine de tentatives (avant de me faire rétamer par le troisième boss quoi qu’il arrive) : le Mal-Être.

Ce truc peut aller embrasser les orteils de Satan tant il représente le summum du sadisme et de la facilité : dans le niveau suivant le second boss, il est nécessaire de vaincre au moins deux super-monstres pour obtenir les deux clés qui permettent d’avancer vers l’avant-dernier boss. Le problème, c’est que ces super-monstres sont les seuls à pouvoir vous infliger le Mal-Être, ou une sorte d’empoisonnement particulièrement puissant qui fait que si vous le contractez alors qu’un monstre est à portée, vous pouvez plus ou moins dire adieu à votre run, car votre vie descendra intégralement en cinq secondes si votre barre de vie était plus ou moins pleine. Le truc, c’est que pour se soigner, il faut maintenir la touche de soin pendant au moins une seconde, chose qui est annulée si jamais un ennemi vous touche. On n’a presque pas le temps de réagir, ce qui fait que l’on perd un run d’au minimum 25 minutes à cause d’une bêtise de ce genre. Peut-être qu’il existe une altération qui permet de réduire les effets de cette immondice, mais je ne l’ai pas trouvée et à chaque fois ça me donne juste envie de jeter la console par la fenêtre tant c’est déséquilibré et que ça ne pardonne pas. S’il y a une chose à faire patcher, c’est absolument le temps que met ce truc à nous tuer, parce qu’en l’état, c’est un anéantisseur de run et un briseur de fun.

Dead Est Celle qui Arrachera Mon Coeur Encore Battant

Côté présentation, le jeu s’en tire là-encore de manière admirable. Chaque zone possède sa propre identité visuelle et le côté pseudo-pixellisé appliqué aux modèles 3D me refile des flashbacks de Ghost Trick, ce qui est toujours une excellente chose. Tout est crade et déprimant, mais (presque) jamais totalement oppressant grâce à un jeu de couleurs particulièrement plaisant à l’oeil. Je ne sais pas pourquoi, mais même si ça se veut volontairement dégueu, ça a un petit côté cartoonesque qui fait que l’on dirait un de ces jeux qui aurait parfaitement pu s’adresser au garçon que j’étais dans les années 90. Ajoutez le ton edgy et cynique de tous les personnages et vous avez un jeu qui s’adresse aussi bien aux adultes qu’étrangement aux plus jeunes, malgré le sang pixellisé qui jaillit de n’importe quel petit truc.

Et musicalement, c’est du tout bon ! Les musiques complémentent parfaitement bien l’action et mettent des coups de pressions bien sentis dans les zones les plus lugubres. De plus, le côté énergique de la musique du premier niveau parvenait à bien calmer ma rage et me motivait à me dépasser pour le nouveau run, ce qui est une excellente chose.

Enfin, un dernier petit détail qui m’a fait bien marrer vient d’une option cachée qui permet de changer l’aspect de la nourriture. C’est tout bête, mais pouvoir choisir de manger de la nourriture « Castlevania-esque », « végétarienne » ou bien des baguettes et des croissants est typiquement le genre de détail qui me fait sourire… En revanche, je ne comprends pas pourquoi l’option « Baguette » ne permet pas de prendre des chocolatines. C’est un jeu bordelais, crénom ! Faut assumer notre héritage culturel !

Au final Dead Cells est un excellent Rogue-like qui mérite largement les ventes qu’il a eu en Early Access et qui mérite pleinement votre attention ! Son esthétique et son humour font mouche et cette façon subtile de pousser le joueur à se dépasser relève du génie. Et même si je n’ai pas pu le finir à cause de ce fichu Mal-Être qui aurait bien besoin d’être atténué, j’ai passé un excellent moment. Bien évidemment, sa structure répétitive de Rogue-like et sa difficulté feront que le jeu ne s’adresse pas à tout le monde, mais si vous êtes un tant soit peu intéressé par le genre, vous pouvez vous ruer dessus les yeux fermés. Si l’on enlève le petit sursaut occasionnel et les très rares ralentissements, la version Nintendo Switch est pour moi la meilleure version, pour la simple et bonne raison que les runs durent en moyenne entre 30 et 45 minutes, soit la durée idéale pour un jeu que l’on peut emporter dans le transports ou bien en vacances. Le jeu est généreux, drôle et bordelais, donc forcément, on ne peut qu’aimer !

Bon… Et sinon on en était où dans cette histoire de suite à Badass Inc, parce que j’ai bien quelques idées de scénario… Hum…

Red Indispensable

Benjamin « Red » Beziat