Kayane

[Critique Nintendo Switch] Unruly Heroes – Les Chroniques de l’Outremonde

Unruly Heroes

Révélé très, très rapidement lors de la conférence E3 de Microsoft en 2017, Unruly Heroes a fait partie de ces jeux qui ont immédiatement capté le regard de ceux qui avaient été suffisamment attentifs pour l’apercevoir. Une direction artistique sublime et un univers basé sur le très célèbre conte chinois La Pérégrination vers l’Ouest (qui a inspiré un nombre incalculable d’oeuvres, dont le premier arc de Dragon Ball) étaient suffisants pour me donner envie. En plus, le jeu est développé par Magic Design Studios, un studio montpelliérain fondé par des anciens d’Ubisoft qui avaient bossé sur Rayman Legends, a.k.a. un des meilleurs jeux de plateforme 2D de tous les temps. Que pourrait-il se passer de mal ? Juste un seul détail. Le plus important : sa prise en main.

Nothing’s Ruled Out

Unruly Heroes est le jeu de plateforme le plus simple à décrire de la Terre : vous incarnez un des quatre personnages du conte et vous devez traverser les niveaux d’un bout à l’autre en évitant les nombreux obstacles et en affrontant les nombreux ennemis sur votre chemin. Et c’est plus ou moins tout. Le jeu peut être joué jusqu’à quatre joueurs et lorsqu’un personnage meurt, il est possible de le ramener en frappant une bulle contenant l’esprit du personnage. Sur le papier, c’est tout simple, mais dans les faits,  ladite bulle d’esprit pour ramener nos personnages passe les trois quarts du temps planqué dans les murs et est donc impossible d’accès, ou bien quand elle l’est, elle peut aussi tout simplement être invisible, car pas assez opaque et d’une couleur unie qui fait qu’elle se perdra dans les décors jaunâtres (a.k.a 70% du dernier monde, a.k.a. le plus difficile).

Couplez à ça une maniabilité hasardeuse qui rend toutes les phases de plateformes particulièrement pénibles à traverser (et qui n’est pas aidé par le fait que deux personnages ont un double saut et les deux autres un saut flottant beaucoup moins haut et qu’on ne peut changer de personnages que dans un ordre précis qui fait que l’on a trop souvent tendance à se planter parce que l’on croit avoir un perso à double-saut alors que non) et vous avez un cocktail pour des sessions de ragequit particulièrement violentes lors des phases les plus tendues du jeu. Les wall jump en particulier sont le pire élément, car il arrivera pendant une séquence que notre personnage flottera dans les airs ou fera un deuxième saut sans prévenir alors que l’on souhaitait juste sauter contre le mur. Je dois avouer qu’il y avait des moments où j’avais juste envie de faire autre chose tant certains passages sont loin d’être plaisants et tout ça juste parce que je n’avais pas la sensation d’être totalement en contrôle de mes personnages… Alors que c’est un jeu développé par d’anciens développeurs de Rayman Legends, un des jeux où l’on se sent en contrôle total de nos actions ! C’est à n’y rien comprendre.

Et c’est vraiment dommage, car il arrivera parfois que le jeu mette de côté les sessions de plateformes pour d’autres styles de gameplay et c’est là que ça devient vraiment bien. Le troisième monde en particulier change de manière assez drastique la donne et c’est absolument fantastique (même si son boss me faisait tellement penser au combat de Sans de Undertale que j’ai mis Megalovania en fond et ça passait bien mieux). Encore plus dommage est le fait que le level-design des niveaux de plateforme est vraiment excellent, se renouvelant constamment et ne prenant clairement pas la main du joueur passé le premier niveau et les boss sont certes assez classiques, mais proposent des confrontations vraiment chouettes, tendues et des designs vraiment cool. Si la maniabilité n’était pas ce qu’elle était, je pense que l’on aurait eu un des meilleurs platformers 2D de cette génération tant on nous propose des idées vraiment intéressantes et fun.

Et c’est sans parler de la présentation absolument sublime. La direction artistique est à tomber par terre, avec des décors qui ne se répètent que très peu et fourmillant de détails et les designs des personnages sont très français et agréables à l’oeil. Après, si je devais mettre un petit bémol, c’est que nos héros n’ont pas vraiment de personnalité en dehors de deux cutscenes et les doublages en anglais… Disons juste que ça s’entend que ce sont des français qui sont derrière. On sent qu’ils s’amusent à le faire, c’est pas le souci, mais l’accent est clairement français et ça s’entend pas mal. Les musiques sont aussi très cool, même si elles restent un peu trop en retrait et ne s’affirment pas assez, ce qui est un peu dommage.

Au final, Unruly Heroes est une petite merveille visuelle et de level-design malheureusement rendue pénible par une maniabilité trop imprécise pour rendre les sessions en solo constamment fun. Quand ça fonctionne, ça fonctionne comme un charme et on a le droit à une bonne expérience de jeu, mais quand ça veut pas, ça peut vraiment nous mettre des bâtons magiques dans les roues et briser la magie. Je voulais adorer ce jeu, mais ses caprices m’ont repoussé au point de la frustration. Ce n’est pas un mauvais jeu, loin de là, mais si vous pouvez le faire, jouez-y plutôt en multi pour au moins gagner plus de chances de franchir les sections les plus contraignantes et passer un bon après-midi (il dure environ 5 ou 6 heures). Avec un peu de chance le jeu connaîtra un patch pour améliorer tout ça et si jamais ça arrive, je passe tranquillement le jeu en « très fortement recommandé », mais en l’état, je ne peux que lui mettre un…

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Benjamin « Red » Beziat

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