Kayane

[Critique Nintendo 3DS] Luigi’s Mansion : Resident Not Too Evil

Luigis Mansion

Note : Vous trouverez probablement ça stupide de sortir la critique d’un jeu spécifiquement sorti pour Halloween le lendemain de ladite fête, mais… Disons qu’à la base c’était prévu pour sortir ce jour-là, mais un certain Toby Fox a décidé de sortir une certaine suite spirituelle à Undertale, jetant ainsi un os à moelle dans une machine qui était censée être parfaitement huilée… Enfin… Vu que la Dia de Los Muertos n’est pas encore arrivée à l’heure où cette critique est postée, on va dire que ça reste raccord.

Si vous étiez en âge de jouer aux jeux vidéo ou de vous intéresser à son actualité, vous vous souviendrez peut-être de la hype qui entourait Luigi’s Mansion. Un des titres de lancement du Game Cube, il était clamé haut et fort que ce jeu avait un anti-alliasing révolutionnaire en plus d’être un des premiers véritables jeux d’horreur de Nintendo (si l’on exclut Earthbound et Eternal Darkness, ce dernier sortant quasiment en même temps que Luigi’s Mansion). Pour le coup, faire un jeu d’horreur sauce Mario était non seulement très surprenant, mais le fait qu’ils aient opté pour une parodie de Resident Evil et de Ghostbusters tenait du coup d’éclat.

Ce que l’on sait moins, c’est que Luigi’s Mansion était aussi un jeu-prototype pour un périphérique Game Cube qui n’aura jamais vu le jour en raison de son coût élevé. En effet, il était censé être l’ambassadeur de la 3D sans lunettes, ce qui, en 2001, aurait été complètement fou. De fait, le non initié trouvera débile le fait que ce remake ne soit pas sorti sur Nintendo Switch (sans compter qu’on y perd l’anti-aliasing pour un rendu assez… Particulier), tandis que la personne au courant de cette histoire y verra un joli moyen de concrétiser un rêve qui aura mis 17 ans à être réalisé.

Cela étant dit, le jeu avait aussi pas mal été critiqué à l’époque pour être un jeu qui ne durait pas bien longtemps. Pas de miracle ici, le jeu n’a presque pas changé, donc il faudra repasser. Après, on dit aussi que la durée ne fait pas tout et en ça, j’ai envie de dire que ça s’applique parfaitement ici.

Spooky Scary Ectoplasms

L’histoire de Luigi’s Mansion est un classique : Luigi a gagné un manoir à un concours auquel il n’avait pas participé et découvre sur place que le lieu est déjà quelque peu occupé. Plus problématique est que lesdits occupants sont des fantômes qui veulent bien s’amuser aux dépends de l’homme en vert.

Heureusement pour lui (gi), il est sauvé en catastrophe par un étrange bonhomme nommé le Professeur K.Tastroff, qui lui confiera la mission de capturer les 25 fantômes qui se sont échappé de sa galerie en plus de l’Ectoblast 3000, un aspirateur capable d’aspirer ces abominations.

Je pars sur une petite tangente, mais là où les choses sont intéressantes, ce n’est pas tant l’histoire plus que ce qu’elle représente. Car d’un point de vue Histoire de Nintendo, c’est un des premiers jeux où Luigi est le personnage tel qu’on le connaît aujourd’hui. De plus, et c’est aussi un peu vache de le dire, c’est aussi un jeu qui représente bien l’époque où Nintendo prenait des risques créatifs avec son univers, comme en atteste le fait qu’ils aient décidé de faire une parodie de Resident Evil ou bien qu’ils aient créé un personnage inédit comme K.Tastroff, qui est par la suite apparu dans pas mal de titres avant de purement et simplement disparaître vers la fin des années 2010, lorsque Nintendo a décidé d’épurer un peu trop l’univers de Mario. Pour le coup, ça a l’air d’aller un peu mieux, puisque peu après la volée de bois vert que s’est prise la compagnie suite au vide créatif remarqué dans Paper Mario Color Splash (que je continuerai à défendre en dépit du fait que tous les PNJ soient des Toads et que l’on est tombé sur des concept arts montrant qu’il y a eu comme une auto-censure), on est en train de voir des remakes comportant des personnages plus étranges et Super Mario Odyssey nous a introduit énormément de nouveaux concepts. Bref, avec un peu de chance, espérons que ces ressorties soient un bon indicateur des choses à venir.

Booigi

Niveau structure, Luigi’s Mansion est assez linéaire, en dépit de la nature ouverte de son seul et unique manoir. Pour progresser, il suffit tout simplement de chercher les portes qui ne sont pas fermées à clé, résoudre les énigmes ou bien vaincre tous les fantômes d’une pièce pour obtenir la clé qui nous permettra d’aller dans une autre pièce qui contiendra une autre clé qui ouvrira une autre pièce… Enfin bref, vous avez l’idée.

Certains pourraient pester contre le côté trop dirigiste de l’aventure, mais personnellement, je trouve que ça évite de connaître des passages à vide ou bien des allers et retours qui seraient particulièrement lourdingues. De plus, le fait que le manoir soit relativement petit fait que, si nécessaire, on peut aller et venir d’un bout à l’autre du bâtiment en moins de cinq minutes… Sans compter sur les miroirs, qui servent de raccourci bien pratique pour retourner à l’entrée.

Luigi's Mansion Vincent_Van_Gore_Gold

Aussi, et c’est quelque chose de très cool, chaque pièce a une identité qui lui est propre tout en restant cohérente avec l’architecture du lieu, faisant que même si on a besoin de tourner en rond pour récupérer un truc nécessaire à notre avancée (ce qui est très rare, au passage), on n’aura pas forcément une sensation de monotonie qui s’installe.

Enfin, le détail qui rend l’ensemble vraiment agréable à parcourir, c’est qu’une fois un des quatre chapitres terminés, la zone du manoir concernée par ce chapitre sera entièrement éclairée et donc totalement vidée d’ennemis. Car même si les phases de combat sont fun, je sais que ça aurait été particulièrement irritant si on aurait été forcé de constamment naviguer dans des champs de mines.

En parlant du combat, je craignais que l’on perde un peu du charme du jeu en passant de la manette Game Cube au Circle Pad et même si j’ai la sensation que c’est un poil moins précis (notamment pour viser vers le haut, ce qui peut parfois mener à des petites frustrations), aspirer des fantômes en les ferrant comme des poissons est toujours aussi fun. Pour faire simple, pour capturer un fantôme de base, il suffit de l’éclairer avec notre lampe-torche, puis commencer à l’aspirer. Pour faire baisser ses points de vie plus rapidement, il faut tirer le stick dans la direction opposée au fantôme et une fois arrivé à zéro, c’est dans la boîte.

Là où les choses deviennent intéressantes, c’est que même si l’on affronte pas mal de petits fantômes, vu la fréquence à laquelle on affronte les boss, Luigi’s Mansion est plus ou moins un puzzle-boss rush. Ces vingt-cinq habitants du manoir ne sont pas particulièrement difficiles à battre quand on parle en termes de combat pur, mais pour arriver à ladite  phase de combat, il faudra presque systématiquement résoudre un petit puzzle. Certains sont assez évidents, tandis que d’autres nécessitent plus de réflexion. Pour le coup, ayant fini le jeu il y a quinze ans, la plupart n’étaient pas bien difficiles, mais il m’est bien arrivé à deux-trois reprises de bloquer un peu. Cependant, et c’est un détail que je trouve très appréciable : une fois que vous aurez trouvé la solution au problème, il ne sera pas nécessaire de répéter exactement la même manipulation pour révéler à nouveau le point faible du boss si jamais il n’a pas été capturé du premier coup. Si, par exemple, il fallait balancer au boss trois objets la première fois, la seconde fois vous n’aurez qu’à le faire qu’une fois. C’est tout bête, mais ça donne la sensation que le jeu nous dit « c’est bon, t’as compris, donc pas besoin de tout se retaper » et même aujourd’hui j’ai la sensation que ça reste un cas exceptionnel.

S’il y a bien deux défauts que je peux trouver au jeu, c’est son absence de sources d’éléments et la chasse aux Boos. Pour le premier, il faut savoir qu’un peu plus tard dans la partie il est possible d’utiliser des éléments comme le feu, la glace ou l’eau pour résoudre une poignée d’énigmes ou bien affronter de rares ennemis autrement invincibles. Quand le combat contre ces adversaires est requis, heureusement qu’il y a une source de l’élément nécessaire dans la même pièce, mais dans le cadre d’une énigme en particulier il m’avait fallu retrouver un élément qui n’était à ce moment du jeu présent que dans une seule pièce du manoir. Mais vu que ça faisait déjà longtemps que je l’avais utilisé, je ne savais plus vraiment où cet élément était situé et donc il m’a fallu explorer une partie des lieux en y allant au pif, cassant pas mal le rythme. Pour le coup, ce n’est heureusement arrivé qu’une fois, mais le fait de ne pas pouvoir changer d’élément à la volée rendait la progression un peu trop dépendante de ces sources.

Et enfin vient la chasse aux Boos. Il y en a 50 en too et ils m’ont rendu foo. Pour faire simple : quand vous videz une pièce de ces occupants, un Boo sera planqué dans le décor. Trouvez-le grâce à votre radar, puis aspirez-le. Simple, non ? Eh bien non, car ces créatures du diable auront la fâcheuse tendance à quitter la pièce au plus vite, faisant que vous serez obligé de sortir pour le retrouver et tenter de faire diminuer ses points de vie en espérant qu’il n’aie pas le temps de partir ailleurs. Le pire étant quand ils se décident de traverser une cloison qui nécessite de traverser d’autres pièces, puis qu’il décide de repartir de là où il est venu, faisant que l’on doive se retaper les trois pièces précédentes pour continuer à le toucher. Pour la plupart des Boos, ça va, car ils ont un faible nombre de points de vie, mais pour les derniers, ça peut vite devenir infernal. Le côté positif, c’est que leurs points de vie ne se régénère pas et qu’en plus en capturer fait que l’on peut immédiatement sauvegarder, nous évitant ainsi de devoir tout refaire si jamais on se fait avoir par, oh, je ne sais pas, une porte de frigo (oui, mon seul Game Over est dû à une porte de frigo prise dans le pif… J’ai tellement honte…).

 Pour ce qui est de la présentation, le jeu a été entièrement refait par le studio Grezzo (spécialiste des remakes Nintendo 3DS ayant bossé sur les remakes des Zelda et Starfox 64 en plus de divers jeux Streetpass et le très sympathique Ever Oasis). Les modèles de personnages sont plus fidèles à ceux que l’on connaît aujourd’hui et le jeu tourne vraiment bien en 3D. Bon, par contre, niveau aliasing, c’est un véritable festival et donc énormément de détails se perdent, ce qui est un peu dommage, mais peu surprenant. Cela n’empêche pas l’expressivité du jeu originel de rester intact, nous offrant ainsi une expérience bourrée de charme et de personnalité.

En bref, Luigi’s Mansion était un très bon jeu d’Halloween de la Dia de Los Muertos à l’époque de la Game Cube et l’est encore aujourd’hui sur Nintendo 3DS. Certes, il a un peu vieilli sur certains points et peut se finir en une seule session si l’on a compris sa logique (ou deux sessions si on veut prendre son temps), mais il n’en reste pas moins un bon moment. Je dois avouer que je n’ai pas eu l’occasion de tester les fonctionnalités multijoueur supplémentaires offertes par le remake, mais je ne pense pas qu’elle dépasseraient le stade d’à-côté sympathique (sans compter sur les pré-requis pour pouvoir le lancer) et je ne ferai probablement que la seconde aventure en mode difficile le jour où j’aurai envie de le refaire, vu que les changements restent mineurs.

Est-ce que je le conseillerais à plein tarif ? Pas vraiment. Comme dit plus tôt, le jeu se termine assez vite et il s’agit toujours en l’état d’un remake d’un jeu sorti il y a 17 ans (aïe). Cependant, à une trentaine d’euros ou moins, je ne peux que vous conseiller de vous jetez dessus si vous n’avez pas de Game Cube sous la main ou bien si vous ne l’avez pas encore fait. Encore aujourd’hui ce jeu peut donner de belles leçons de game design et est une aventure rigolote en plus d’être un «  » » »survival horror » » » » accessible à tous et un bon apéritif en attendant Luigi’s Mansion 3, qui, je l’espère, aura comme accessoire principal un Gamepad Horror.

Bref, Luigi’s Mansion est un solide…

Red Recommandé

Benjamin « Red » Beziat

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