Kayane

[Critique Nintendo 3DS] Metroid : Samus Returns – Chasse Sauvage

Metroid Samus Returns 2

Note : exemplaire presse fournie par l’éditeur.

La semaine dernière, je vous parlais avec enthousiasme de Metroid : Samus Returns, le « remake » de Metroid II : Return of Samus sur Game Boy. De la petite demi-heure de jeu, j’avais pu en tirer pas mal de choses et même si mon avis n’a pas vraiment changé par rapport à la preview, j’ai pas mal de choses nouvelles à dire sur le jeu, certaines très plaisantes d’autres… Un peu moins. C’est la première fois qu’un jeu m’a physiquement fait mal et il s’agit d’un des rares jeux où l’impression de perdre son temps devant des évidences cachées faisant nous rendre compte de notre propre stupidité s’est fait particulièrement ressentir.

On di qu’au zo, il y a de Zebes

L’histoire de Metroid : Samus Returns est des plus simplistes : les métroïdes sont une menace à l’échelle galactique et il en revient à Samus Aran de les exterminer. De ce pitch de base, il n’y aura absolument aucun développement en dehors d’une micro-intrigue qui dure une bonne moitié du jeu, où Samus se fait un ami un peu trop collant (et la source d’un des moments les plus stressants de toute la série depuis Metroid Fusion et le SA-X et la source de tout mon malheur) et la fin, très différente de l’épisode de base, mais qui offre un joli clin d’oeil à Super Metroid. Et même si l’histoire n’est pas au coeur du jeu, l’ambiance et certains choix de mise en scène nous permettent de facilement l’imaginer. La solitude est des plus pesantes, l’atmosphère est tellement étouffante que l’on est happés et la montée en puissance de Samus est tellement jouissive et maîtrisée que l’on peut passer des heures sur SR388 sans voir le temps passer… Du moins, ça, c’est quand on n’atteint pas des murs qui nous arrêtent totalement.

Car niveau structure et rythme, le jeu est presque parfait. SR388 est divisée en différents niveaux. On commence toujours chaque niveau en étant un peu paumé, à craindre chacune des horreur tapies dans l’ombre et on avance à tâtons à la recherche des 40 métroïdes à exterminer, sachant qu’il en faut toujours un certain nombre prédéfini par des statues chozo pour pouvoir vider les niveaux inférieurs de l’eau acide qui nous empêchent de progresser. Puis on découvre au fur et à mesure des téléporteurs et des power-ups qui ouvrent progressivement la zone. De fait, le jeu est extrêmement linéaire, mais parvient à parfaitement le dissimuler grâce à la structure de ses labyrinthes. Dans un sens, on dirait que Metroid Samus Returns est un enchaînement de donjons de Zelda, mais vu de côté et avec un peu plus de bebêtes ignobles qui veulent nous tuer, ou bien Metroid Prime, qui lui aussi était vraiment linéaire. Mais contrairement à Prime et comme dans Zelda, une fois un niveau terminé, le besoin de revenir en arrière est très limité. En dehors de quelques portes nécessitant un power-up précis n’aboutissant que sur des upgrades pas forcément nécessaires, on n’aura pas de raison de revenir en arrière. On a donc affaire à un monde ouvert illusoire où le seul véritable chemin est prédéfini et tenter d’improviser n’aboutira que sur du temps perdu à tourner en rond.

Et plus on progresse, plus on se sent puissant. Notre blaster se renforce, notre armure devient plus résistante et certaines capacités rendent notre traversée tellement rapide que les ennemis les plus faibles qui étaient au départ de bons obstacles ne deviennent que des biscuits trempés que l’on peut briser sans forcer. Cependant, l’effet pervers de cette montée en puissance fait que le contre, qui était si utile/vital en début de jeu, devient très rapidement obsolète.

Heureusement pour les amateurs de challenge, les boss et les métroïdes, eux, sont là pour nous barrer la route sur la voie du plaisir sans limites. Les premiers ne sont pas nombreux et ne sont pas particulièrement intéressants, car ils frappent beaucoup trop fort et mettent beaucoup trop de temps avant de passer l’arme à gauche. Un boss en particulier m’a fait littéralement passer trois des pires heures de l’année tant son point faible était stupidement simple (mais assez illogique, puisque la solution la plus évidente ne fonctionnait pas, donc je ne pensais pas que l’option la plus faible soit la clé, alors que c’était totalement le cas…). Juste pour la blague, Metroid : Samus Returns s’avère être le Dark Souls du jeu d’exploration. Celui-ci et le dernier boss m’ont physiquement fait mal tant ils demandent des réflexes affûtés et une maîtrise de soi exemplaire sur une durée parfois un peu trop longue (surtout quand on doit refaire le combat plus de cinq fois et que chaque session dure plus de 3 à 4 minutes… Même Ballos dans Cave Story ne m’avait pas causé autant de soucis !). D’ailleurs, et je vais l’admettre ici, j’ai réussi à finir le jeu grâce à un petit bug qui devrait ravir les speedrunners, car le boss final possède une faille d’I.A. qui devrait être assez facile à exploiter une fois maîtrisée. Je l’ai déclenchée deux fois sans le faire exprès et le boss restait figé sur place, recevant poliment tous les missiles que je lui balançais à la tronche jusqu’à un certain changement de stade, où il se remettrait à bouger. Ça ne durait que dix secondes à chaque fois, mais c’était dix secondes de répit et de coups gratuits, donc c’était tout bénef’ pour moi.

Mais la vraie star du jeu, ce sont bien évidemment les 40 métroïdes à traquer. Plus on avance dans le jeu, plus on en trouve à des stades avancés d’évolution. Et bien évidemment, ils deviennent de plus en plus vicieux et font de plus en plus mal au fur et à mesure que l’on avance. Et même si certains se répètent un peu et que vers la moitié on commence à sentir une certaine routine s’installer, les choses s’accélèrent quelque peu sur la seconde moitié pour n’offrir que des défis à la hauteur des plus chevronnés. À noter qu’une fois le jeu fini, on peut débloquer un niveau de difficulté supplémentaire et… Pour ma propre santé mentale, je préfère éviter de m’y frotter.

Prime à l’ancienneté

metroidreturnsamus

Comme dit précédemment, Metroid Samus Returns est le Metroid en 2D où l’on se sent le plus en contrôle. Par la simple pression d’un bouton, il est possible de se maintenir en position pour viser librement et à 360°, nous permettant ainsi d’aligner des tirs précis et permettant aux développeurs de créer des situations où l’on peut se mettre en danger pour viser un point faible que l’on n’aurait pu atteindre avec seulement huit angles de tir. L’autre élément qui rend le contrôle de Samus plus agréable vient du système de contre, qui nous permet de tuer instantanément n’importe quel ennemi qui aurait osé tenter une attaque rapide. Le timing est plutôt précis, mais est très généreux, permettant ainsi aux joueurs novices de ne pas se prendre trop de dégâts de manière injuste.

D’ailleurs, le jeu se veut aussi beaucoup plus accessible que ses prédécesseurs grâce aux Aeions, quatre capacités spéciales reposant sur l’utilisation d’une jauge dédiée. On peut notamment utiliser un bouclier qui absorbera tous les dégâts tant qu’il reste de l’énergie et le super radar permet de révéler des pans entiers de la carte, les objets cachés et les blocs destructibles. Certains puristes crieront à l’hérésie, mais ces options peuvent être ignorées si vous le souhaitez. Personnellement, j’oubliais presque tout le temps d’utiliser le radar, sauf si je bloquais vraiment et donc la carte finale était loin d’être complète.

Aussi, si vous croyez que le jeu est plus que généreux sur le nombre réservoirs de missiles « cachés », vous vous trompez lourdement, tant les derniers boss sont des mange-missiles de première catégorie.

Enfin, le dernier élément plus qu’appréciable pour aider les joueurs vient de la carte, qui est affichée sur l’écran du bas. L’avoir tout le temps sous les yeux est une bénédiction et la possibilité de mettre nos propres marqueurs est bienvenue. Loin d’être indispensable, mais c’est un plus appréciable pour celui qui voudrait placer des pense-bêtes ici et là.

Phozon comme si on n’avait rien vu, ok ?

Metroid Samus Returns

(Représentation artistique du lecteur voulant mettre fin aux jeux de mots débiles de l’auteur de cet article)

Dans ma preview, je disais n’être pas fan de la 3D utilisée par le jeu. En fait, après avoir fini le jeu, je me rends compte que je m’étais quelque peu trompé. La 3D est plus que bonne pour la 3DS et la direction artistique est monstrueusement cool, avec des décors sublimes et détaillés qui contribuent tout autant que les actions de Samus à la narration silencieuse du jeu. Les décors en racontent énormément sur la civilisation Chozo et leurs architecture fascine, au point que je me dis que les concept artists et les personnes en charge des décors ont probablement pris énormément de plaisir à tout concevoir.

En fait, le détail qui me gênait tout au long du jeu, c’est cet espèce de flou constant. Alors certes, on pourrait dire que ça permet de donner une ambiance plus poisseuse et anxiogène, mais je ne trouve pas ça particulièrement agréable pour ce qui est de jouer. Ce n’est pas non plus un gros inconvénient ou quelque chose capable de ruiner l’expérience, mais juste un petit détail déplaisant. Dans un sens, j’aurais presque l’impression que les développeurs rendaient hommage au sublime travail d’Orioto et même si l’intention, si elle est là, est louable, elle n’en reste pas moins un tout petit obstacle désagréable

Enfin, il me faut parler de la partie sonore. Si vous le pouvez, essayez de jouer à ce jeu avec un casque ou des bons écouteurs. Non seulement vous jouerez un peu mieux grâce aux bruits qui indiquent bien la distance et la direction de certaines menaces, mais les petits bruitages rendent le jeu hyper immersif. La musique n’est également pas en reste lorsqu’elle est présente. Assez discrète la plupart du temps, lorsqu’on l’entend, elle est là pour nous offrir du fan-service pur jus, avec des reprises de certains des thèmes les plus connus de la série et une très bonne recomposition du thème principal du jeu original. Seul le thème du boss traumatisant me sort par les trous de nez (j’ai même réussi à improviser des paroles composées à 99% d’insultes dessus au bout d’une heure d’écoute prolongée), mais sinon c’est plus qu’efficace et ça contribue pour beaucoup à l’immersion.

Au final, Metroid : Samus Returns n’est pas qu’un simple remake de Metroid II, mais une réinvention du concept de base et peut-être la réalisation concrète de la vision de base de Gunpei Yokoi. Il en reprend la base pour proposer une expérience à la fois nouvelle et familière en plus que le retour plus qu’appréciable d’un style de Metroid que l’on n’avait plus officiellement vu depuis déjà TREIZE ans. Un Metroid labyrinthique en 2D et qui offre un challenge qui démontre que Nintendo continue dans sa lancée de revenir à des jeux difficiles, mais toujours inscrits dans sa ligne moderne d’accessibilité pour les non-initiés grâce à des mécaniques de jeu plus inclusives. Le fan de la série n’aura juste qu’à ignorer ces nouvelles options pour retrouver un jeu qu’il aura toutes les chances d’adorer, tandis que le nouveau venu aura le droit à un bel aperçu d’une série adulée par plein de joueurs, saupoudré d’un joli retour à la réalité assez brutal.

Et même si je n’ai pas vraiment apprécié le fait qu’un certain boss m’a fait vivre une des pires humiliations de l’année et une jolie leçon d’humilité, j’ai vraiment adoré jouer à ce jeu. Samus Aran est une badass et on le sent au fur et à mesure que l’on avance. On se perd dans un monde vivant et rempli de petites énigmes qui forment un tout immersif et prenant. Bref, si la série Metroid vous intéresse ne serait-ce qu’un tant soit peu, vous pouvez être rassurés en vous disant que le retour annoncé sur la boîte n’est pas qu’un simple effet de style. Samus est de retour et est là pour botter énormément de derrières, le vôtre y compris !

Aussi, si jamais Nintendo se décide de poursuivre l’idée de faire des remakes de Metroid, zappez Super Metroid pour éviter de vous attirer les foudres des fans, passez directement à Fusion et surtout, surtout, mettez-moi tout ça sur Nintendo Switch pour permettre à vos équipes de concept artists (ou celles de MercurySteam) d’aller jusqu’au bout de leur vision et virez-moi cet effet de flou. Vous ferez très certainement une tonne d’heureux et traumatiserez une tonne de nouveaux venus avec le retour de ce bon vieux SA-X ♪

Benjamin « Red » Beziat

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