Kayane

[Critique Partielle PS4] Final Fantasy XII : The Zodiac Age, ou comment rendre le RPG jouissif !

FFXII

Note : Contrairement aux autres critiques présents sur ce blog, cette critique de Final Fantasy XII : The Zodiac Age a strictement été réalisée pour mon plaisir personnel. Ce que j’entends par là, c’est que j’ai moi-même payé le jeu et ai décidé d’y jouer à ma manière et apprécier son contenu de manière plus détendue, sans avoir nécessairement envie de tout explorer. Pour le coup, je n’ai fait que l’aventure principale en vitesse accélérée x4, sans prendre vraiment la peine d’explorer, ni faire les quêtes annexes ou le mode Trial – ce qui m’a tout de même pris une trentaine d’heures. Donc non, il n’y aura pas les trucs que vous voyez dans mes autres critiques, où je reviens longuement sur le jeu dans sa globalité, car je préfère me focaliser ici sur deux points très particuliers qui ont fait de ce remake un indispensable de la PS4. Considérez donc cette critique partielle plus comme une analyse/discussion à propos de choses spécifiques, car même si je n’avais pas d’obligations morales, j’avais juste vraiment envie de parler de ce jeu en le mettant sous un angle plus personnel.

Final Fantasy XII est un monstre du jeu vidéo. Un projet ambitieux et maudit, incomplet et pourtant rien qu’en l’état bien au-delà de ce qu’a fait et de ce que fait encore certains concurrents… le Square Enix actuel inclus.

On connaît l’histoire : Final Fantasy XII est le bébé de Yasumi Matsuno. L’homme étant un véritable auteur, il a une vision très précise de son projet, qui se veut être un prolongement de l’univers qu’il a créé avec Final Fantasy Tactics, puis approfondi avec Vagrant Story : Ivalice. Forcément, parce que Ivalice est son bébé et parce qu’on vient de lui confier les rênes du projet Final Fantasy XII avec la permission d’utiliser son univers, Yasumi Matsuno décide d’y aller à fond et de se plonger autant que possible dans son monde pour en déterrer tous ses secrets et les retranscrire le plus fidèlement possible in-game.

La suite, on peut facilement l’imaginer : Yasumi Matsuno tente de mettre tout ce qu’il peut dans le jeu au détriment du planning et du budget, ce qui énerve sensiblement des investisseurs qui aimeraient bien avoir quelque chose à proposer à un public impatient et donc le projet lui est retiré des mains. La raison invoquée est qu’il est tombé malade durant le développement (ce qui peut être largement compréhensible quand on s’investit corps et âme dans la création d’une oeuvre que l’on considère comme étant l’oeuvre de sa vie… Je le sais d’expérience, même si à plus petite échelle) et se savoir dépossédé de son projet n’a probablement pas amélioré son état… Changement de directeur, qui reprend le puzzle pour tenter de finir de l’assembler le plus vite possible et tout le monde adore le jeu, même si on convient qu’il laisse un petit sentiment d’inachevé (notamment à cause d’un dernier acte qui est expédié en littéralement une heure ainsi que de certains aspects légèrement sous-développé).

Voilà la version abrégée de l’histoire. Pour la version plus complète, je ne peux que vous recommander de lire La Légende Final Fantasy XII & Ivalice chez Third Editions, qui revient sur les coulisses et qui offre une longue analyse du jeu, ainsi que des autres titres basés sur Ivalice.

En introduction, j’ai dit que je profitais de cette tribune pour discuter de deux points que j’ai trouvé très intéressants : son univers/histoire et l’accélération x4.

Game of Stones

Quand on résume l’histoire de Final Fantasy XII , c’est assez simple : le royaume de Rozarria et l’Empire sont en guerre et veulent chacun étendre leur influence sur tout Ivalice. Et forcément, qui dit vouloir conquérir le monde dit aussi vouloir annexer des terres qui n’ont rien demandé et il s’avère que les royaumes de Nalbina et Dalmasca se trouvent pile entre les deux empires. Là où les choses deviennent très intéressantes, c’est que contrairement à beaucoup d’oeuvres centrées sur la politique, Yasumi Matsuno a opté de se focaliser non pas sur un des deux gros camps, mais sur le petit royaume de Dalmasca, qui tente de survivre du mieux qu’il peut, et plus spécifiquement sur le voyage de certains personnages qui n’ont pas grand chose en commun si ce n’est l’envie de changer les choses et d’empêcher à l’Empire de totalement contrôler le royaume.

L’histoire est plus intimiste et réaliste que celle des autres Final Fantasy, avec aucune véritable menace de destruction du monde. Ici, on n’a principalement affaire qu’à des complots politiques et des personnages faisant face à des enjeux personnels que l’on prend un plaisir monstrueux à découvrir. Ici, en dehors de Penelo, qui est là juste parce que Vaan a décidé de s’impliquer (j’y reviens), tout le monde a ses petits problèmes et n’hésitera pas à agir de manière logique pour tenter de les surmonter, avec parfois des dénouements tragiques qui peuvent nous laisser sans voix. Pour le coup, j’avais l’impression de vivre une histoire assez proche dans l’esprit à celle de Final Fantasy VI avec tout ce qu’il y a d’Empires et de Résistance, mais en beaucoup plus complexe et travaillé.

C’est d’ailleurs ce travail que j’ai plus qu’apprécié, car on sent que chaque petit détail a été pensé et élaboré pour atteindre un degré ahurissant de finition. Chaque race/peuple a son idéologie. Les PNJ sont extrêmement nombreux et ont chacun quelque chose d’intéressant à dire. Les décors se renouvellent très souvent, avec notamment les non-dits qui nous font nous poser des questions sur le passé d’Ivalice.

Mais cette complexité a également un prix : la clarté du propos se perd un peu et certains personnages apparaissent, uniquement pour disparaître tout aussi sec -notamment le gang de mercenaires qui en a après Balthier et qui restent littéralement cinq minutes à l’écran, uniquement pour ne plus réapparaître du scénario principal alors que l’on aurait pu croire qu’ils auraient un rôle déterminant. J’avais déjà parlé de la technique du Touriste pour pouvoir écrire un monde que le personnage principal découvrira en même temps que le joueur/lecteur/spectateur et même si Vaan joue parfaitement le rôle (pour toutes les mauvaises raisons, mais promis, j’y reviens au paragraphe suivant), il n’est pas là pour expliquer qui est qui, ni les liens qu’ont certains personnages, notamment le Marquis Ondorre, qui joue le rôle de narrateur au début, que l’on découvre bien des heures plus tard, mais non sans avoir hurlé dans tous les coins de rue « qu’il ne faut pas écouter ses mensonges » auparavant. Pourquoi ? Si on ne suit pas au maximum, on l’aura oublié. Heureusement, passées les cinq premières heures (ou 20 si on y joue à vitesse normale), on aura été suffisamment immergés dans l’univers que l’on commencera à comprendre les choses.

Maintenant, parlons de Vaan, car si l’on a pas le contexte, on loupe juste une des meilleures blagues du jeu. Pour la petite histoire, Yasumi Matsuno avait dans l’idée de faire de Balthier le personnage principal du jeu. Malheureusement pour l’artiste, la direction en a décidé autrement, voulant mettre un personnage jeune et aventureux pour pouvoir donner plus envie au public adolescent. C’est donc avec pas mal de peine que le scénario a entièrement été réécrit pour y inclure les personnages de Vaan et Penelo. Et quand on sait ça, absolument tout devient limpide : Vaan est mis à l’écart dans beaucoup de scènes et quand il intervient, tout le monde vient pour lui coller une tape derrière la tête et lui dire de la fermer, tandis que Balthier répète sans cesse qu’il est le personnage principal du jeu. Yasumi Matsuno a écrit une histoire destinée à un public adulte et se venge doucement à chaque occasion qui lui est donnée lorsqu’on lui donnait pour instruction de faire des scènes plus « kids friendly ». Je trouve ça absolument génial en plus d’être réaliste, car très peu de gens apprécient le personnage de Vaan, tandis que Balthier est très justement applaudi comme la star qu’il était censé être.

Enfin, il me faut revenir sur la localisation anglaise, qui est tout bonnement monstrueuse. Final Fantasy XII a été conçu comme un conte qui aurait pu être écrit bien des siècles plus tôt. Les traducteurs ont entièrement respecté cette volonté, au point de rejeter l’idée d’écrire des dialogues purement fonctionnels, optant plutôt pour une écriture riche et complexe, histoire de rendre l’oeuvre encore plus cohérente. Les doublages aussi sont excellents et même si on peut déplorer la qualité du son, qui n’a pas pu être totalement nettoyé, on finit par l’oublier et apprécier la performance d’un casting choisi sur mesure et qui n’hésite pas à explorer des contrées généralement ignorées par les studios de doublage américains pour y ajouter un peu plus d’exotisme. Des accents britanniques, indiens et orientaux en plus de certains américains offrent une complexité linguistique à l’image des différents peuples d’Ivalice pour un maximum de plaisir.

L’Accélération, la bénédiction du critique, la malédiction de l’auteur

(La B.O. de Final Fantasy XII est bourrée de petites pépites, mais je trouve que l’on ne parle pas assez de celle-ci, qui est d’une sublime complexité, même si un peu courte)

Final Fantasy XII : The Zodiac Age est un remake offrant pas mal de petites nouveautés bienvenues, comme des graphismes remaniés, une bande-son magistrale retravaillée avec un véritable orchestre, un mode Trial où l’on affronte divers monstres dans des défis assez corsés, un système de jobs et de permis revus pour plus de confort de jeu et la fonctionnalité qui m’intéresse le plus : la possibilité de multiplier la vitesse de jeu par quatre à la simple pression d’un bouton.

Comme vous le savez et pouvez le voir, je critique pas mal de jeux pour ce site. Certains durent une poignée d’heures, tandis que d’autres peuvent m’en durer des dizaines (pour le meilleur, comme pour le pire). Et à chaque fois que je reçois un RPG ou que j’en achète un, je suis à la fois heureux à l’idée que je vais sûrement passer un bon moment, mais je redoute que ce moment risque de prendre beaucoup de temps. Et Final Fantasy XII fait partie de ces jeux qui, à l’origine, prenait plus d’une soixantaine d’heures à finir en ligne droite. C’est beaucoup trop pour quelqu’un qui a parfois littéralement plus de sept jeux à critiquer en un mois.

De fait, lorsqu’une option pareille m’est proposée, je la prends volontiers, surtout quand on prend en compte que le jeu à vitesse normale peut être incroyablement lent. Les personnages sont lourds, les décors immenses et les combats peuvent durer des plombes.

Mais tous ces petits problèmes disparaissent entièrement lorsque la vitesse du jeu est multipliée par 4 ! Mieux encore, je prenais un plaisir monstrueux à faire du levelling, car les combats pouvaient durer jusqu’à cinq secondes. Le plaisir était tel que sur les 30 heures passées à jouer, j’en ai passé quatre ou cinq à tourner en rond juste pour le plaisir d’être un rouleau compresseur qui explose la concurrence sans broncher. C’est d’ailleurs un truc que j’ai remarqué ces dernières années : j’aime les jeux où l’on se sent progresser au point de voir les premiers obstacles devenir des blagues quelques heures plus tard. À une vitesse pareille, le grinding n’est plus tant une tâche redondante et obligatoire plus qu’il ne devient un petit plaisir coupable, où chaque combat devient l’occasion de faire la classique blague du « Bonj… Au revoir ! » en souriant comme un débile.

Cependant, cette accélération a un coût non négligeable, car ce que l’on gagne en temps et en plaisir de jeu, on le perd pas mal en immersion (surtout quand, pour des questions de temps, on décide de zapper le contenu annexe) et en propos. Final Fantasy XII tourne autour de la notion que tenter de vouloir devenir des dieux est d’une absurdité sans nom et que l’homme n’est en mesure que d’agir à son échelle pour changer les choses. Qu’il ne doit pas voir plus que ce que sa propre capacité lui permet d’atteindre. Les zones du jeu sont immenses justement pour donner au joueur l’impression qu’il est minuscule et insignifiant face aux dieux… Sauf que l’on ressent difficilement tout ça si l’on ne prend pas le temps de se poser deux secondes pour admirer le paysage et que l’on traverse ces structures à la vitesse d’un V1, motivé par l’idée de voir ce que le scénario nous réserve ensuite. C’est comme si un lecteur prenait un livre et zappait toutes les scènes de world-building, uniquement pour se focaliser sur la prochaine scène d’action. C’est un peu triste et je reconnais être coupable d’avoir quelque peu brisé mon immersion pour gagner en confort de jeu et en temps.

Après, est-ce que ça veut dire que je n’ai pas été immergé, bien au contraire. Il m’est même arrivé de ne plus voir l’heure tourner tellement je m’amusais et j’ai été plus qu’intrigué par le monde que l’équipe derrière le jeu avait imaginé. C’est juste que je n’ai pas vraiment eu le temps de l’explorer plus que je ne l’aurais souhaité. Quoi qu’il en soit, si tous les RPG à venir pouvaient implémenter une fonctionnalité de ce genre, je serais un critique comblé !

En bref, vous l’aurez compris, même si je n’ai pas joué à Final Fantasy XII à fond, j’ai passé un excellent moment et ne saurais franchement que vous le recommander. Si vous aimez les univers complexes et travaillés, vous allez adorer. Si vous aimez les RPG, mais n’avez plus le temps d’y investir des centaines d’heures, vous allez bénir la fonction d’accélération. Si vous aimez les histoire solides et des personnages réalistes, vous serez tout simplement aux anges. Et si vous n’aviez pas fait Final Fantasy XII à l’époque de sa sortie sur PS2, vous allez vous maudire de ne pas l’avoir fait plus tôt. C’est un RPG qui respecte le temps du joueur tout en lui offrant un contenu tellement important que peu importe la somme qu’il investira dedans, il en sortira gagnant.

Franchement, si vous avez une PS4, jouez à ce jeu. C’est tout.

Benjamin « Red » Beziat

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