Kayane

[Critique Nintendo Switch] Arms – Curly Wurly

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Je vais faire une référence à un truc que seuls les français ayant vécu en Angleterre pourront connaître. Arms, c’est comme un Curly Wurly : c’est une bande de vingt centimètres de caramel enrobé de chocolat qui fait des zigzags. C’est long, extensible et c’est délicieux, mais pour pleinement l’assimiler, il faut du temps, de la patience et beaucoup d’acharnement. Pourquoi cette comparaison farfelue ? Bah, parce que c’est étrangement valable en plus d’être une comparaison que personne de toute la presse française fait et fera de toute sa vie.

Mais plus sérieusement, que vaut la dernière création atypique de Nintendo en dehors de 50€ ? Un peu de frustration, beaucoup de fun et de…

ORA ORA ORA ORA ORA ORA !

Je ne sais pas si c’est moi, ou si c’est le jeu, mais Arms m’a fait ressentir quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis plus de 15 ans : celle de ne pas comprendre comment fonctionne un jeu et d’être l’ami hipster de service qui joue à un jeu vidéo pour la première fois, te demandant « et ça ça fait quoi ? » en désignant le bouton Power ou Home. Rarement un jeu m’a fait me sentir autant comme un idiot au fil des corrections qu’il m’a filé, ce qui est étrangement rafraîchissant.

Et pourtant, le gameplay d’Arms est bête comme chou et devrait pouvoir être compris en deux secondes : on joue à un match de boxe où notre personnage a des bras extensibles. Un bouton pour le bras gauche, un autre pour le bras droit, on utilise les deux en même temps pour attraper l’adversaire, un bouton pour le saut, un autre pour l’esquive et on clique sur le stick pour notre garde (ce qui est assez stupide et contre-intuitif et j’espère qu’un patch nous permettra de configurer nos boutons selon nos désirs). C’est à la fois simple, mais suffisamment complexe pour désorienter le moins aguerri des joueurs… Puis viennent les subtilités, comme le poids des Arms, les éléments et les coups courbés. Le poids des Arms influe sur leur vitesse, leur puissance, ainsi que sur leur résistance face aux Arms de l’adversaire. Si l’adversaire contre-attaque en envoyant un coup d’une arme plus lourde, il aura la priorité et votre coup sera annulé. Ça, ça reste encore assez simple à assimiler et à mettre en pratique, tout comme les éléments : le vent envoie un adversaire valdinguer, le feu créé une petite explosion pouvant faire bien mal, la glace paralyse temporairement l’adversaire et l’électricité empêche à votre adversaire d’utiliser ses bras, créant ainsi une ouverture pour une chope bien dévastatrice.

Mais là où pour moi les choses ont fait que le jeu est devenu pendant bien longtemps une bête indomptable venait des coups incurvés. En jouant avec les détecteurs de mouvements, c’est relativement facile à sortir. Suffit juste d’incliner le Joy-Con et le coup partira dans le sens que l’on souhaite. Mais à la manette, les choses deviennent vraiment techniques, au point que même aujourd’hui j’ai encore du mal à maîtriser les coups incurvés. Le truc, c’est qu’il faut aussi se déplacer pour esquiver les rispostes des adversaires, mais avec le même stick servant aux deux mêmes fonctions, ça devient vite bordélique.

Ceci dit, s’il y a bien quelque chose que j’adore plus que tout dans ce jeu, c’est le rythme des combats. En dehors de Master Mummy, presque tous les personnages sont incroyablement mobiles. Les coups peuvent pleuvoir à verse et les esquives et les sauts se font à une telle vitesse que les combats deviennent tout simplement des ballets mortels à la Bayonetta (qui est plus ou moins référencée assez lourdement via le personnage de Twintelle, qui peut ralentir le temps en faisant des esquives, invoque des papillons, utilise ses cheveux pour se battre et a une certaine attirance pour les tenues moulantes). Cependant, et c’est là que le jeu devient bien plus intéressant, c’est que comme les purs jeux de baston que sont Street Fighter et consorts, la vitesse est surtout l’apanage de ceux qui se feront punir avec aisance par plus forts qu’eux. Car même si punir les erreurs de l’adversaire semble pour l’instant compliqué, je sens déjà qu’au fil des semaines qui viendront, les matchs à très haut niveau seront bien plus méthodiques et posés.

Arms-Concept-Art-Mechanica

Mechanica, a.k.a. la nouvelle Waifu Ultime

Pour en revenir à la profondeur de jeu, les combattants ont également chacun leur petit truc. Ribbon Girl peut sauter plus facilement dans les airs, Master Mummy fait très mal et peut se régénérer en gardant (mais est ouvert à toutes les chopes du monde), Ninjara, en plus de ressembler étrangement à une version Naruto-esque de Tenya Iida de My Hero Academia, peut devenir intouchable en esquivant et Byte & Bark sont plus ou moins les Ice Climbers d’Arms, avec un des deux personnages suivant de près le principal et aidant au combat en gênant l’adversaire. Non seulement ils présentent tous leurs petites différences, mais tous ont un charisme dingue qui confèrent à Arms un degré supplémentaire de charme qui fait que le jeu a le potentiel d’entrer dans les mémoires (d’ailleurs, je dis ça comme ça, mais un amiibo de Mechanica et de Ninjara rendraient ma vie d’autant plus belle *wink wink Nintendo*). Les stages aussi présentent quelques spécificités et même si La Plage des Galas est peu intéressante et le Palais du Festival et ses voitures mal garées peut pas mal frustrer, certains stages comme le Glissodrome et le Studio Ribbon rendent les matchs un poil moins prévisibles et d’autant plus fun.

Pas de Ora, pas de chocolat ?

Niveau modes de jeu, on a des choses assez standard. Le Mode Grand Prix, comme dans les premiers Super Smash Bros. est un enchaînement de dix combats. Certains sont classiques, d’autres sont des mini-jeux et l’on doit arriver jusqu’au bout pour affronter le boss et ainsi espérer remporter le titre. Chose cool : on peut arrêter à tout moment et reprendre notre partie plus tard. Chose moins cool : l’IA est sacrément déséquilibrée. Peut-être est-ce aussi parce que je suis nul, mais il m’arrivait parfois de gagner tranquillement plusieurs matchs d’affilée, galérer sur le suivant, remporter ceux derrière sans soucis et exploser le boss final qui devrait être l’adversaire le plus difficile à battre. Là où c’est encore plus bizarre, c’est que l’on peut choisir parmi sept niveaux de difficulté différents. Je n’ai jamais réussi à finir le niveau 4, nécessaire pour débloquer les matchs classés en ligne, mais j’ai pourtant réussi à maîtriser quelques personnages dans ce mode de difficulté là où les mêmes à un niveau inférieur me faisaient passer le pire quart d’heure de ma vie. Après, si l’on est vraiment nuls, on peut tenter de finir un Grand Prix à deux, ce qui est toujours une option appréciable, puisque si on perd, on peut toujours rejeter la faute sur l’autre.

Il existe également un mode de jeu en 2 VS 2 très fun où les équipiers sont liés par une sorte de corde, limitant leurs mouvements et faisant que si l’un des deux vole, l’autre sera lui aussi envoyé au tapis. C’est chaotique à souhait et la stratégie est ici très difficile à mettre en place, mais ça défoule bien.

Et ensuite il y a les mini-jeux : le Volley-ball est sympa, même si pas très profond. On peut attraper la balle pour enchaîner sur un smash, mais c’est risquer que l’adversaire frappe la balle en premier pour faire le smash et on peut tenter de sauter pour atteindre la balle dans le camp adverse.

Le Basket, en revanche, me rappelle les plus beaux jours de Tekken, puisque le ballon n’est autre que notre adversaire. C’est un concours assez intense où l’on doit attraper l’autre sans se faire attraper. La patience est de mise pour trouver l’ouverture dans la garde de notre adversaire et envoyer l’adversaire en dehors de la zone à deux points permet de faire grimper bien plus vite le compteur. C’est de très loin mon mini-jeu préféré parmi les trois.

Arms Artwork

Le troisième est un jeu de tir sur cibles, sachant que l’adversaire est de l’autre côté et qu’il tentera d’exploser les cibles au milieu pour nous empêcher de les toucher. Après, on peut baffer notre adversaire à distance pour tenter de le paralyser et gagner des points. C’est assez chaotique et technique, donc c’est un peu moins accessible que le Basket.

Le dernier mini-jeu est un peu planqué dans le menu principal, mais est primordial : l’Arsenal. Plus on joue au jeu, plus on gagne de pièces. Et ces pièces permettent d’acheter du temps de jeu dans l’Arsenal, qui est une version simplifiée du tir sur cibles. Des paquets arrivent de temps à autre sur le terrain et les frapper permet de débloquer des nouvelles Arms au hasard pour n’importe quel combattant. Le côté aléatoire peut être frustrant, mais les bénéfices n’en sont pas moins intéressants, puisque qui dit plus d’Arms dit plus de combinaisons possibles et donc plus de chances de surprendre l’adversaire lors de la préparation, en plus de rendre notre partie plus confortable. Si on aime jouer avec Ninjara, mais que l’on aime bien les Arms serpentins de Cobra Kid, il est possible de combiner les deux avec un peu de chance et de patience.

Enfin, la question que tout le monde se pose : détection de mouvements ou manette ? Personnellement, je joue aussi bien avec les uns que les autres, soit très mal. Après, j’ai une préférence pour la détection de mouvements, qui est globalement plus instinctive que les boutons. De plus, la détection marche plutôt bien (en tout cas infiniment mieux que la Voie du Hadô d’Ultra Street Fighter II) et ça fait faire un peu de sport, donc c’est tout bénef.

Oh, et le thème principal est tellement utilisé qu’il est désormais vrillé au fond de mon esprit et ne veut plus jamais en sortir… Sauvez… Moi…

Au final, Arms est une agréable surprise. Alors certes, il demande beaucoup plus de temps que le jeu lambda pour être maîtrisé à cause de sa nouvelle façon de jouer, mais une fois les bases maîtrisées, que l’on soit une huître comme moi ou un pro, il y a vraiment moyen de s’amuser. Les mini-jeux sont sympa et du peu que j’ai pu tâter du online, ça semble plutôt bien fonctionner. Après, il est vrai que pour certains le jeu sera un peu light en contenu, mais sachant que Nintendo a décidé d’appliquer le même modèle à Arms qu’à Splatoon en injectant presque continuellement du contenu via des DLC gratuits et que maîtriser le gameplay ainsi qu’apprendre à lire les mouvements de chaque personnage vous prendra pas mal de temps, j’ai envie de dire que c’est presque un non-problème. Ajoutons aussi à ça le fait que, comme d’hab avec la Switch, vous pouvez affronter n’importe qui à proximité de vous n’importe quand, et vous tenez ici un jeu qui peut animer bien des soirées.

Et vous savez le meilleur dans l’histoire ? C’est qu’il ne coûte pas un bras !

Benjamin « Red » Beziat, clown disponible tous les soirs pour animer vos mariages à coups de loutres, à votre service !

PS : Voici ce qu’est un Curly Wurly. C’est super bon et ça peut se trouver dans les boutiques qui importent des produits anglais :

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