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[Critique Nintendo 3DS] Punch Club : The Dark Fist – Fists of Boredom

Punch Club TDF

Note : la critique a été réalisée grâce à un code presse fourni directement par l’éditeur.

Décidément, c’est la saison des jeux faits par passion, mais avec des gameplays plus que frustrants… Car après Gurumin 3D, le dernier jeu à m’avoir donné envie de balancer ma console d’ennui et de frustration contre un mur est Punch Club : The Dark Fist. Ce jeu de Lazy Bear Games n’est pourtant pas mauvais et propose une expérience plus que complète, mais il possède un défaut majeur qui a ruiné mon expérience (en plus d’un bug qui a carrément fait planter ma console et de fait effacé pas moins d’une heure de progression) : cette fichue impression d’être Sisyphe poussant son rocher au sommet de la montagne, à ceci près que ladite montagne possède aussi un escalator permettant de descendre. Et bien évidemment ce rocher est placé dessus.

Gauge Club

L’histoire de Punch Club est simple : on est un boxeur avide de grandeur et de vengeance à l’égard des gens qui ont assassiné son père. Et donc, pour parvenir à nos fins, il faut devenir plus fort. Et pour parvenir à nos fins, il faudra sans cesse faire grimper notre jauge de force, endurance ou agilité en nous entraînant sans cesse. Problème : comme dans les meilleurs simulateurs, notre héros aura constamment besoin de manger/dormir/se divertir. Or, il s’avère que pour subvenir à ces besoins en particulier, il faut acheter de la nourriture, ou consacrer du temps au sommeil ou à notre jauge de moral, signifiant qu’il faut aller travailler pour s’acheter de quoi nous faire plaisir… Mais le temps passé à faire ce genre de choses, c’est ne pas s’entraîner. Et si on ne s’entraîne pas, bah on perd un sacré paquet de points de force/endurance/agilité.

Donc oui, Punch Club, c’est un jeu de gestion où il faut constamment jongler avec quinze-mille tronçonneuses et éviter de n’en faire tomber qu’une seule pour ne pas perdre des dizaines de minutes de jeu. Et ça peut vite énerver, puisque l’on n’a pas vraiment l’impression de progresser.

Après, cela ne veut pas dire que les efforts ne sont pas récompensés. On peut acheter divers objets pour nous éviter d’avoir à les louer et perdre constamment de l’argent, tout comme on peut débloquer des compétences qui nous permettront de remplir plus rapidement nos diverses jauges, voire même d’arrêter leur déclin passé un certain stade, mais ça peut parfois prendre énormément de temps. Heureusement, et c’est aussi une des grandes forces de Punch Club, c’est que même si on a très souvent l’impression de passer du temps à lutter contre le système, le rythme avec lequel il nous propose de nouvelles choses est maîtrisé comme rarement on le voit dans les jeux, résultant en un intérêt constamment renouvelé.

Cependant, un des plus gros points noirs de Punch Club… Bah ce sont les matchs de boxe en eux-mêmes : entièrement automatisés, le joueur ne peut que choisir les compétences à utiliser avant chaque round et ensuite regarder son bonhomme se débrouiller plus ou moins bien avant d’adapter ou non sa stratégie au round suivant. L’absence d’implication en combat n’est pas nécessairement un mal, mais ça le devient quand on prend en compte que chaque round dure une trentaine de secondes. Et trente secondes d’inactivité, ça peut vite être long, au point que sur la fin je regardais plus Twitter et Youtube que le jeu en lui-même tant il n’y avait rien à faire.

Et c’est dommage, puisque c’est typiquement le genre de détail qui plombe mon immersion et mon envie de m’impliquer dans ce genre de jeux. D’autant plus que là, le soin apporté aux décors magnifiques et des dialogues très drôles (même si, pour une raison qui m’échappe, certains caractères sont complètement absents de la VF, résultant en des mots comme « soeur » se transformant en « sur ») rendent le jeu plus que charmant. On sent que l’équipe s’est fait plaisir et a passé pas mal de temps à construire son univers tant il est fourni en détails.

Donc est-ce que Punch Club est un mauvais jeu ? Clairement pas. Je n’étais juste pas son public pour ce qui était du côté passif de son gameplay et de l’aspect gestion de jauges un poil trop éreintant. Cependant, pour ceux qui aiment ce genre de jeux, je ne peux que le recommander, tant on sent qu’il a été fait avec amour et offre quand même pas mal de choses intéressantes. L’expérience dure un peu moins de cinq heures, donc à vous de voir si vous voulez y investir les 10€ demandés ou bien attendre qu’il soit en soldes sur l’eShop (ou sur Steam, puisque le jeu est aussi disponible sur PC).

Benjamin « Red » Beziat

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