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[Critique Nintendo 3DS] Gurumin 3D : A Monstrous Adventure – Une Aventure Monstrueusement Mal Fichue

Gurumin-3D

Note : Cette critique a été réalisée avec l’aide d’un code presse fourni par l’éditeur.

C’est rarement bon signe quand on finit un jeu avec l’envie d’éteindre la console et de ne plus jamais en entendre parler. Et malheureusement pour Gurumin 3D, c’est exactement ce qu’il s’est passé. Le boss de fin a été vaincu, une fin prématurée et abrupte est arrivée, un personnage a débarqué après les crédits de fin pour me dire que pour avoir la fin il fallait que je le finisse à 100% et j’ai fermé la console en fulminant et en disant que j’avais assez supporté les problèmes de ce jeu pour ne pas avoir à me farcir un run à 100%.

Le pire dans l’histoire, c’est que ce jeu de Nihon Falcom (créateur de l’excellente série des Ys) est bourré de bonne intentions… Mais des intentions ne sont pas suffisantes et même s’il s’agit à la base d’un jeu de 2003 pour lequel on aurait pu pardonner quelques détails, ce remake aurait pu être l’occasion de corriger ses erreurs fondamentales pour en faire une bonne expérience, et non pas juste un équivalent un poil plus moderne de Tail Concerto.

Les Aventuriers de la Localisation Perdue

Gurumin nous conte l’histoire d’une jeune fille débarquant dans une ville minière un peu paumée pour y passer quelques semaines chez son grand-père. À peine a-t-elle le temps de faire connaissance avec les habitants qu’elle tombe sur deux monstres, qui l’embarquent dans leur village. Le générique se lance, elle arrive là-bas et appelle les monstres comme si elle les avait connus depuis quelques semaines sans aucune explication de s’il s’agit d’une erreur de script, de traduction, ou bien si une ellipse a eu lieu, puisqu’il aurait été impossible qu’elle connaisse le nom de monstres qui lui étaient jusqu’alors inconnus (et ça arrive plusieurs fois par la suite).

L’histoire prend ensuite un tournant assez classique avec un méchant dirigeant entouré de ses quatre lieutenants qu’il faudra vaincre un par un pour empêcher le méchant d’arriver à ses fins. Et en dehors d’un twist grillé à des kilomètres, les surprises sont nombreuses… Mais pas pour les bonnes raisons.

Car, pour une raison qui m’échappe, les dialogues n’ont absolument aucun sens. Est-ce parce que les membres de la localisation n’en avaient rien à cirer ? Ce n’est pas impossible, même si la façon que les personnages ont de prononcer les noms avec un accent japonais de manière plus que respectable devrait prouver le contraire. Mais ça ne colle pas, puisque beaucoup d’actions ou d’expressions des personnages n’ont aucun lien avec ce qui est dit, signifiant que les dialogues sont soit plus longs, soit que certaines vannes sont passées à la trappe au profit de dialogues plus classiques. Et c’est absolument dommage, puisque l’univers est travaillé et on sent qu’il s’agit d’un projet passion… Comme Tail Concerto. Mais contrairement à Tail Concerto, Gurumin est un projet passion gâché par une localisation qui casse tout sentiment d’immersion ou envie d’en savoir plus.

Row Row Fight Da Boredom !

Gurumin 3D

Le second pêché cardinal de ce jeu repose sur son gameplay, qui est bourré d’idées, mais d’un imprécision telle qu’une bonne partie du capital fun est rapidement transformé en frustration de premier ordre.

Comme Tail Concerto, notre personnage se manie de manière très ample et se penche de l’exacte même manière quand il prend des virages. On a l’impression qu’elle tente de faire du drift et ça se ressent dans les sensations de jeu, donnant une impression d’imprécision particulièrement désagréable, notamment lors des phases de plateforme, où l’impression de profondeur est inexistante et où l’on va tomber trois fois sur cinq sur les plateformes les plus étroites parce que à peine posée elle part comme un V1 à la moindre inclinaison du stick.

Pire encore est la caméra, qui fait absolument n’importe quoi. Impossible de l’incliner pour voir en l’air et il n’existe aucun système de lock, rendant les combats inutilement longs et brouillons, puisque l’on passe son temps à la tourner dans tous les sens pour pouvoir aligner correctement ses coups. Cela est encore pire face aux boss, puisque certains sont très mobiles et se téléportent, faisant que l’on passera parfois un bon dix minutes sur un boss, dont 7 juste à tenter de le retrouver. C’est bien de vouloir faire des boss difficiles, mais si la difficulté vient tout simplement d’un problème fondamental de gameplay, ça n’en vaut clairement pas la peine.

Après, le petit détail de gameplay intéressant vient du système de niveaux : notre seule arme est une vrille qui peut évoluer en fonction de nos performances. Plus on casse de choses et de tronches, plus on devient puissant. Mais si on se fait trop toucher, notre vrille fait beaucoup moins de dégâts, forçant le joueur à rester au top de sa forme pour éviter de devoir galérer face à des ennemis pas particulièrement coriaces (à l’exception des trois derniers boss, même si c’est principalement la faute à l’absence de système de lock et la caméra pourrie), mais qui n’en restent pas moins des sacs à PV qu’il sera nécessaire de battre pour obtenir les meilleures notes à la fin des niveaux.

Enfin, un dernier truc qui fait un peu tache, c’est le level-design, qui est assez basique pendant la première moitié, puis qui devient légèrement élaboré sur la fin (même si particulièrement énervant à cause du nombre grandissant de micro-plateformes flottantes). Il n’offre rien de bien fou et a fait que j’avais juste envie d’en finir au plus vite.

Et niveau présentation, en plus de la traduction aux fraises, les musiques ne sont pas particulièrement remarquables, ce qui est ironique, puisque quiconque ayant joué à un Ys vous dira que Nihon Falcom sait faire des bonnes B.O. Niveau durée de vie, c’est plus que correct, surtout si on se sent obligé de débloquer la véritable fin, même si je sens que beaucoup de joueurs auront la flemme de le faire au bout de déjà 7 interminables heures d’ennui et de consternation.

En bref, vous pouvez très facilement deviner que je n’ai pas aimé ce jeu et que ça me frustre. J’avais décidé d’en faire la critique puisque l’univers visiblement travaillé et les visuels m’intriguaient et dégageaient un côté old-school nostalgisant plaisant, mais la localisation vraiment naze couplée à un gameplay plus qu’approximatif ont plus que terni mon avis. Peut-être était-il bien à l’époque, mais on sent qu’il a vieilli. Trop vieilli.

Dommage.

Benjamin « Red » Beziat

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  1. Julien le 3 février 2017 à 11 h 48 min

    Merci Benjamin pour cet article très éloquent ! J’aime beaucoup ta plume au passage ! Continue à nous vendre du rêve, ou comme ici du cauchemar ! :)