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Le Panthéon : Asgore Dreemurr (Undertale)

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Alors oui, vous me direz que je vous donne l’impression de lancer une nouvelle idée de rubrique toutes les trois semaines, et vous n’auriez pas forcément tort de le penser, mais ça fait des années que j’ai envie d’écrire une série sur les bad guys du jeu vidéo, car j’éprouve une fascination pour les méchants, que je trouve assez souvent plus intéressants que les héros. Bon, ça dépend aussi des jeux, mais il existe des antagonistes vraiment travaillés avec certes des plans souvent bien pourris, mais avec une personnalité et un charme tellement fous que l’on ne peut que les aimer. J’ai enfin réussi à réunir tout mon courage et je m’attaque désormais à ce sujet plus qu’intéressant que sont les boss dans le jeu vidéo, en commençant par un des meilleurs de l’année dernière : Asgore Dreemurr.

Bien évidemment, les spoilers seront légion et si vous n’avez pas fait Undertale, fermez immédiatement cette fenêtre, faites le jeu au moins en Pacifist et Full Pacifist et revenez ici plus tard, car il s’agit vraiment d’un de ces jeux qu’il faut faire une fois dans sa vie et il serait dommage de s’en gâcher l’expérience.

Undertale est un jeu dont la simplicité apparente de son écriture ne fait que remonter à ma figure sa complexité. Chaque personnage semble calqué sur un stéréotype, mais selon l’angle avec lequel on abordera le jeu, on verra chacune de ces personnes sous une facette bien différente. De fait, il y a autant de personnages principaux sympathiques que de personnages antipathiques. La nuance et les conséquences sont deux des thématiques principales de Undertale et c’est peut-être ça qui en fait un jeu mémorable, car de la nuance peut naître la complexité et s’il y a bien trois personnages qui sont plus que nuancés, c’est bien sans, Flowey et Asgore Dreemurr. sans est peut être le boss final du Genocide Run et le bras armé d’une justice plus qu’impitoyable et juste et Flowey le personnage le plus détestable de n’importe quel partie, mais Asgore est, pour moi, le plus intéressant des trois boss de fin, car il possède un sens de la morale des plus douteux et un sens de l’honneur plus qu’admirable.

Le Personnage

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Asgore est le roi du Sous-terrain et le guide des monstres qui y sont enfermés. Pour une raison que je ne saurais trop expliquer, Asgore est un bouc anthropomorphe. Personnellement, je penche pour la théorie qu’une chèvre et un bouc peuvent avoir un aspect à la fois tendre et fichtrement diabolique selon qu’il s’agisse d’un mâle ou d’une femelle et de la taille de ses cornes. Bah là, on se retrouve avec un bouc aux cornes immenses, tordues et fières, comme pour souligner un aspect parfait tout en gardant un côté menaçant et possiblement maléfique. Il possède de longs cheveux blonds se mêlant à une barbe assez bien fournie et est bâti comme une montagne, histoire de bien souligner le fait qu’il est extrêmement puissant, mais aussi pour lui donner un côté gros nounours quand il est de bon poil. Pour souligner son apparence noble il porte l’attirail classique que l’on voit chez n’importe quel roi de fiction, avec une longue cape et une couronne.

Le Plan/Son But

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Le but d’Asgore est double. Tout d’abord, il souhaite libérer son peuple de la malédiction que les humains leur ont infligé, car il sait que l’enfermement pèse sur le moral de tout le monde malgré le fait qu’ils semblent s’y être adaptés. Le second but est, comme indiqué plus tôt, de se venger de l’humanité qui l’a privé de son fils Asriel, qui avait réussi à sortir de la montagne, uniquement pour se faire tuer suite à un immense malentendu. Pour mettre son plan en action, le roi a besoin de réunir sept âmes humaines afin de briser la barrière et lancer l’assaut, sachant qu’être en possession d’autant d’âmes humaines lui octroierait un pouvoir sans limites. Certains disent qu’il aurait pu demander poliment aux six personnes qu’il a assassinées de rester auprès de lui et de l’aider en attendant, mais j’arguerais que son envie de vengeance couplée au fait que les humains peuvent entrer et sortir de la montagne qu’à condition d’avoir une âme de monstre avec eux et donc pourraient s’amuser à tuer des monstres pour sortir l’a motivé à ne garder auprès de lui que ce qui les rendait utiles.

Mais voyant que le temps entre chaque arrivée d’humain se faisait long et qu’il avait vraiment envie de libérer les siens, Asgore est allé une étape plus loin en demandant au Docteur Alphys de synthétiser une âme humaine. Les expériences ont totalement foiré, résultant en des monstres devenus des abominations. Choqués, Alphys et le roi ont décidé de cacher la vérité au peuple et ont tous deux sombré dans une grave dépression qu’ils ont assez bien réussi à cacher. Fait assez rare pour être souligné, Asgore et sa femme Toriel ont divorcé suite au décès de leurs enfants (au pluriel quand on compte le premier humain tombé, adopté par les Dreemurr presque immédiatement) et l’application de son plan pour sortir de la montagne sous laquelle ils sont scellés et se venger de l’humanité. Couplez ça au fait que Flowey lui murmurait des paroles des plus malsaines et vous vous retrouvez avec un colosse meurtrier au bord de la folie n’ayant plus ou moins plus rien à perdre plus que déterminé (ironiquement) à voir l’humanité tomber.

Le Moment de la Consécration

Le combat final du Pacifist Run.

Pendant tout le jeu, seule l’ombre d’Asgore plane au dessus de nous. On en entend tout le temps parler, mais jamais on le voit. Toriel est la première à évoquer son nom et le fait immédiatement passer pour ce qu’il est : un tueur que rien n’arrêtera pour mettre la main sur… Quelque chose. Puis, arrivant au village de Snowdin, on se rend compte qu’Asgore s’occupe très bien de son peuple, puisqu’il joue les Père Noël en offrant des cadeaux aux plus jeunes et tout le monde semble l’acclamer. Si on tue des monstres ici ou là, le doute commence à s’installer en nous. Veut-on vraiment le tuer ? Pire encore, en arrivant dans ce village, on se rend compte que les monstres sont plutôt sympas, donc on a encore moins de raison de s’attaquer à eux (et en Pacifist, la question ne se pose même pas, puisque l’on passe un tel bon temps que l’on ne tueras de toutes façons personne, même si Asgore nous fait un poil flipper).

On continue notre progression vers la barrière, qui se situe forcément pile derrière le Château (parce que la Convenance Narrative est cruelle et fera tout pour rendre ce duel inévitable) et, après plein d’épreuves, on rigole beaucoup, on affronte Mettaton… Et les choses redeviennent immédiatement sérieuses lorsque Alphys nous interdit d’aller au Château, car elle sait que pour sortir, il faudrait tuer Asgore. Un duel est inévitable.

Le silence complet s’installe pendant les cinq minutes qui suivent. On arrive enfin au Château, uniquement pour se rendre compte qu’il ressemble pièce pour pièce à la maison de Toriel. Là, les monstres apparaissent et nous content l’histoire de la famille royale et expliquent pourquoi le duel final est nécessaire. Le vainqueur aura le droit de sortir de la montagne, qu’il s’agisse de tous les monstres sur le point de détruire l’humanité ou bien nous, les mains dans les poches et sans véritable autre but que de rentrer à la maison… Mais on va quand même tout faire pour tenter de l’épargner, puisque cette histoire émouvante nous conditionne et nous dit qu’Asgore n’est finalement pas une si mauvaise personne… Non ?

sans arrive ensuite pour nous expliquer que l’on a été une bonne personne, mais que les choses ne seront pas forcément faciles, puis on arrive au château. Tout semble plutôt bien se passer, mais si on fait l’erreur d’aller plus loin qu’on ne le devrait, on découvre un détail qui pourrait nous faire reconsidérer l’idée d’épargner le boucher de la montagne : sept cercueils, avec un bout de file… Le nôtre.

Monstre monstrueux ou bon roi ? C’est assez difficile à dire, mais on ne l’a pas encore vu, donc peut-être qu’en le confrontant, on aura une véritable idée du personnage.

On entre dans la pièce et on le découvre de dos en train d’arroser les plantes. Il se retourne, souriant, puis toute joie sur son visage disparaît. Après un bref échange de paroles, on comprend que lui non plus n’a pas envie de se battre, mais qu’il faut le faire. En mode Pacifiste, je serais plus ou moins prêt à penser qu’Asgore se dit qu’il abandonne l’idée de tuer tous les humains, car il se rend compte qu’il y en a des bons, mais il reste quand même prêt à se battre pour permettre à son peuple de sortir et « advienne que pourra ».

On arrive à la salle où se situe la barrière et, si on a joué en Pacifiste, on n’aura normalement pas envie de le battre. Asgore lui-même nous suggère de nous préparer et nous offre une porte de sortie, signe que même si combat il y aura, il restera honorable et nous offre la possibilité de livrer un duel dans des conditions optimales.

Poussant un soupir, le duel commence. On se dit que l’on va pouvoir l’épargner, puisque le menu qui nous permet de l’épargner est encore là… Jusqu’à ce qu’il sorte son trident et le détruise, non seulement nous faisant hurler de surprise parce qu’il vient de briser le quatrième mur, mais aussi parce qu’il vient en une seule action de définir toute la complexité de son personnage.

Asgore sait qu’il n’est pas quelqu’un de bon et refuse notre pitié. Il veut que l’on soit son bourreau afin d’éviter que la situation ne dérape et se fiche éperdument du fait qu’il doive mourir dans le processus, car le poids de ses actions est beaucoup trop lourd et il sait qu’il a atteint le point de non-retour. S’il meurt, il part avec la conscience un peu allégée, car il sait qu’il vient de se sacrifier pour permettre à un humain de partir. Mais en faisant ça, il condamnerait son peuple à répéter le processus au moins une fois de plus et possiblement avec un humain qui sera beaucoup moins tendre avec les siens que celui qui se tient en face de lui, d’où sa motivation à se battre une dernière fois.

Le détail qui montre qu’il n’assume pas ce qu’il est en train de se passer et qui vend encore plus le personnage reste sa position lors du duel : yeux rivés sur le sol, cachés par ses cheveux, comme s’il ne voulait pas trahir ses émotions et éviter de regarder en face la personne qui tente de trouver une autre solution, car elle existe bien, quelque part… Mais trouver cette autre solution serait aussi démontrer que le meurtre des six autres humains aura été commis en vain, et ça, Asgore le refuse. Il se sait meurtrier, mais ne veut pas se considérer comme tel. Il a fait ce qu’il a cru être bon pour les siens, mais il n’a pas trouvé d’autre solution que de faire à d’autres ce qu’il voulait éviter qu’il arrive à son peuple.

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Lui parler permet aussi de comprendre bien assez tôt que se battre n’est que la seule solution, car même si on sent son hésitation et que l’on peut baisser son attaque et sa défense au bout de plusieurs tours (voire instantanément si on a gardé la tarte que Toriel nous a offerte au début du jeu), il arrive un point où l’on pourra s’acharner à tenter de le raisonner, mais cela sera toujours en vain, puisque la même ligne sera répétée ad nauseam. Le seul moyen de faire avancer les choses : utiliser nos armes… Il ne sera possible de tenter de l’épargner qu’à la toute fin, mais cet effort prouvera être futile, puisque Flowey apparaîtra systématiquement pour l’achever et déclencher le vrai combat final.

Là où ça devient encore plus intéressant et étrangement naturel par rapport à énormément d’autres jeux, c’est que même si il se fait assassiner par Flowey dans toutes les parties, qu’on décide de l’épargner ou non, en Full Pacifist il a droit à une certaine forme de happy end sans pour autant être celle que l’on pourrait imaginer. Les gens continuent de l’aimer et d’interagir avec lui, mais Toriel ne le pardonnera jamais pour les actions qu’il a commises et refuse de se remettre avec lui. Il n’est plus un roi, mais juste une personne vivant quand même une vie tranquille. L’histoire ne dit pas comment il fait pour vivre avec ses pêchés, mais on tient tout de même un personnage formidablement développé si l’on se penche sur ses actions et la manière qu’il a de faire les choses.

Et c’est pour ça que pour moi, Asgore est le meilleur bad guy de Undertale. Ce n’est pas une bonne personne, mais c’est aussi et surtout une personne qui ne se fait pas d’illusions sur sa situation, prête à accepter le jugement qu’il mérite et qui en a gros sur la conscience.

Benjamin « Red » Beziat

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