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Critique 3DS – Dragon Quest VII

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Note : la critique qui suit n’est pas tant une véritable critique plus qu’elle n’est un avis donné après une longue session et réalisé après un poil plus de 22h de jeu. Théoriquement, j’en suis arrivé à un peu plus de la moitié, donc je ne peux juger le scénario global pour ce qu’il est, et à moins d’un gros retournement de situation d’un point de vue gameplay, je pense avoir bien fait le tour de ses mécaniques. Juste que je préfère être totalement transparent là-dessus et que je finirai le jeu à mon rythme, quitte à ce que ça prenne des mois vu le nombre de jeux à tester en cette saison qui est déjà plutôt chargée en sorties. Dans tous les cas, ça se fera avec plaisir, puisque j’ai quand même pris mon pied sur une très grande partie de ma session.

Ça aura mis du temps, mais grâce à la persévérance des fans français, Dragon Quest VII est enfin arrivé chez nous, entièrement traduit en français et en glorieuse 3D dans un remake 3DS rectifiant légèrement un des aspects qui avait rendu cet épisode assez comiquement célèbre. En effet, il faut savoir que ce septième épisode, sorti à la base sur PS1 au Japon et aux États-Unis, avait pour réputation d’être un des RPG les plus longs au monde, nécessitant pas moins de 80 heures pour être terminé. Et par 80 heures, j’entends juste la quête principale, et non les quêtes annexes, qui se révèlent être plutôt rares. Ici, ce léger problème a été en partie revu, notamment grâce à quelques réajustements dont je vais parler un peu plus bas. Est-ce que les 16 ans d’attente valaient le coup ? Eh bien… Oui. Bien évidemment que oui.

Radar à Tablettes du Dragon Inclus !

L’histoire de Dragon Quest VII commence sur une petite île où tout va bien. Le roi est souriant, ses sujets aussi et aucun monstre n’est à signaler… Ou bien peut-être ? Bah pour une fois, pas du tout. Tout va vraiment bien. Certes, les habitants de cette île se sentent un peu seuls, puisque le monde entier n’est constitué que de cette île, mais tout va bien. Et c’est un peu pour ça que le Prince Killian décide de s’aventurer dans des ruines interdites d’accès aux sujets du royaume, car il aimerait bien vivre une aventure. Et cette aventure, il va bel et bien la trouver, puisque suite à un heureux concours de circonstances, le Prince et notre héros – un fils de pêcheur un peu benêt – se retrouvent projetés sur une île inconnue, plusieurs siècles avant leur ère. On découvre au fil des événements que la raison pour laquelle nos héros vivaient sur la seule île au monde était que les forces du Mal n’ont fait que sceller les autres îles du monde, et c’est à nous de les extraire de leur bulle temporelle pour les ramener chez nous.

On compare très souvent Dragon Quest à Final Fantasy du fait de leur rivalité historique, et c’est avec ce septième épisode que la différence entre les deux séries m’a sauté à la figure : là où Final Fantasy n’est plus ou moins à chaque fois qu’une longue quête épique et bourrée de rebondissements, Dragon Quest, lui est plus un recueil de contes à l’apparence légère, mais aux sous-entendus parfois bien plus durs. Ainsi, chaque île visitée est prétexte à une nouvelle histoire centrée sur les habitants de ces îles et les problèmes qu’ils peuvent rencontrer. Ça sera tantôt très drôle et léger, tantôt tragique avec une fin qui peut l’être tout autant. De fait, les personnages principaux passent quasiment tout le temps au second plan et ne sont que des vecteurs pour faire avancer ces petites histoires plutôt que des personnages à part entière devant faire face à leurs propres démons, comme on le verrait dans les Final Fantasy. Après, je ne vais pas non plus dire que les personnages ne sont pas développés, mais une fois que leur histoire s’étoffe un peu, bah on s’en arrête là et on ne se focalisera presque plus que sur les micro-histoires. Est-ce un mal ? Pour moi, pas tant que ça et ça m’arrange plutôt pas mal, puisque là je n’ai pas l’impression de suivre un film épique de 80h, mais plus une série télé à la Gravity Falls qui enchaînerait les vignettes de 30 minutes à 4h tout en suivant vaguement un fil rouge qui devrait prendre toute sa saveur vers la fin.

Et je trouve à la limite ce format rafraîchissant, puisque l’on peut reprendre n’importe quand, du moment que l’on ait fini une histoire, sans compter que le jeu multiplie les options pour que l’on sache où l’on s’en était arrêté et ce que l’on doit faire et que du coup, les scénaristes ont plus ou moins carte blanche pour nous balancer des scénarios que l’on n’aurait pas le temps de suivre si l’on avait une histoire globale beaucoup trop importante et “urgente” à suivre.

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Dragon Kouaiiist set set set ♫ Le gen-til Prince Killian ♪

La structure du jeu est donc la suivante : on trouve des fragments de monde, on les rapporte à un temple, on complète un puzzle qui nous téléporte à l’île concernée, on découvre la nouvelle île débloquée, on résoud son problème, la ramène au présent après avoir ramassé les fragments coincés dans le passé, explore l’île dans le présent pour éventuellement résoudre une nouvelle série de problèmes, récupère les fragments du présent et on répète le processus. Ça peut vite devenir répétitif et systémique, mais si l’on aime les histoires que l’on découvre sur chaque nouvelle île, ça ne posera pas vraiment de problème.

Là, je vais entrer dans le domaine de la spéculation, puisque je n’ai pas joué à la version PS1, mais je pense deviner le gros problème de la première version qui a été corrigée dans le remake : les allers et retours sont incessants et m’est avis que l’absence d’indices n’avait pas aidé. Là, on débloque le sort de téléportation dans la première heure, ce qui permet de s’éviter les allées et venues au temple et pas mal de personnages seront enclins à nous rappeler ce que l’on doit faire. J’ai aussi remarqué que le level-design de certains donjons était censé être labyrinthique, or la carte des lieux sur l’écran inférieur de la 3DS nous donne toutes les informations les plus utiles, nous permettant de nous repérer sans soucis. Ajoutons à ça le fait que les monstres apparaissent directement sur la carte au lieu de déclencher des combats aléatoires, faisant que l’on peut très bien naviguer à travers un couloir entier sans affronter de monstre, ce qui peut être un gain de temps considérable. Donc je spécule un peu, mais je pense que ces trois raisons sont celles qui font que je me sois retrouvé aussi rapidement vers la moitié du jeu.

De là à dire que le rythme du jeu est parfait ? Non. Absolument pas. Dragon Quest VII reste un RPG très old-school et qui dit RPG old school dit demande de montée en niveaux régulière. Et même si au début on arrive très vite au niveau 10, passé un certain point, on peut passer des heures sans entendre la musique libératrice qui nous dit que nos statistiques sont assez sensiblement montées. Après, le jeu n’est pas non plus impossible si l’on néglige notre entraînement et au grand pire, la mort ne fera que nous délester de la moitié de notre argent, mais il reste assez vivement recommandé de renouveler régulièrement notre équipement et vandaliser les maisons et fouiller les pots, car les graines permettant d’augmenter les stats individuelles sont assez nombreuses et récompensent bien les plus fouineurs. De fait, il m’est quand même arrivé de m’impatienter quand, dans certains donjons, j’enchaînais les combats parfois par nécessité, mais aussi parce que même s’ils sont visibles, les monstres sont difficiles à éviter dans les couloirs les plus étroits et les affrontements peuvent parfois être barbants quand on a la flemme de les faire.

Non pas que le système de combat manque de profondeur, bien au contraire, mais c’est juste qu’il reste très basique, lent et peu engageant quand on affronte des ennemis de base. C’est du tour par tour comme on n’en fait plus, ce qui est cool pour les gens nostalgiques de cette grande époque, et parfois un peu agaçant pour les plus impatients et gâtés comme moi, qui avons trouvé la feature d’avance rapide de Bravely Default un poil trop utile.

En tout cas, passée une quinzaine d’heures de jeu, vous arriverez à la fin du ““““tutoriel””””, avec l’accès aux Vocations. Vous pourrez choisir des classes différentes de celles de base et le jeu devient ensuite bien plus varié dans le sens où se lier à certaines classes vous octroiera des compétences plus qu’utiles au combat et les maîtriser vous permettra de garder ces sorts et aptitudes définitivement (donc passer du temps en étant aussi faible qu’un Prêtre vous sera très utile quand vous deviendrez ensuite un personnage avec énormément de PV et accessoirement des sorts de soin plus qu’efficaces). Le but étant de maîtriser ces classes pour ensuite accéder à des classes encore plus intéressantes et même si au stade où j’en étais à l’heure d’écrire ces lignes, je n’avais pas eu accès aux classes supérieures, passer d’une classe fraîchement maîtrisée à une autre pour débloquer par la suite une autre classe m’a permis d’exploser le boss qui me posait problème, puisque le changement de stats entraîné par le changement de classe a fait que j’avais non seulement des sorts puissants, mais aussi une défense/attaque globale totalement craquée. Ce système reste un poil lent à mon goût, mais sa versatilité et sa profondeur font que les possibilités de personnalisation sont plus que nombreuses.

Et histoire de rajouter un peu plus de variété, le remake comporte un nouveau concept, avec les “Tablettes de Voyageurs”, que l’on peut récolter via Streetpass, téléchargement ou bien en trouvant des PNJ cachés. Ces tablettes permettent de débloquer des “donjons” qui ne sont que des patchworks d’autres donjons, avec un boss plus ou moins puissant au bout et des trésors qui peuvent s’avérer très utile. Franchement, je trouve ce mode plus que limité, mais il peut rester utilise si jamais on a besoin de vite faire monter ses classes sans se soucier du reste.

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Enfin, il ne me reste plus qu’à aborder la partie présentation, qui est presque un sans-faute : tout d’abord, les musiques de Koichi Sugiyama, qui sont toujours aussi excellentes. Et même si elles sont assez limitées en nombre et que la version symphonique n’est limitée qu’à la version japonaise du jeu (probablement pour des questions de droits, d’où le fait que l’on n’aie que des version MIDI), les compositions n’en restent pas moins sublimes, avec un sens de la mélancolie parfaitement retranscrite et la sensation plus qu’évidente que Mr. Sugiyama connaît sa musique classique, puisque c’est ce que l’on peut le plus rapprocher des compositeurs comme Gustav Holtz.

Ensuite, la partie graphique. On pourrait déplorer la pauvreté en détails des décors dans l’overworld ou bien la résolution pourrie de la 3DS qui fait que les monstres peuvent mal ressortir en 3D durant les combats, mais le cell-shading reste très agréable à l’oeil et le minimalisme ambiant stimule pas mal l’imagination (ce qui pour moi est un plus, mais j’y reviendrai probablement plus tard à l’occasion d’un papier que j’ai envie d’écrire depuis des années).

Enfin, il faut que je revienne sur un point absolument fabuleux que je ne peux que souligner : la traduction française, qui est d’une qualité phénoménale. Les traducteurs se sont visiblement bien amusés, tant l’écriture est vivante et les jeux de mots peuvent témoigner d’un génie créatif créé par la fatigue et le manque de café. Pour le coup, je ne peux que les féliciter pour la qualité du travail, parce que traduire un jeu est une tâche qui peut bouffer énormément de temps, et cet épisode de Dragon Quest est bourré de petites lignes cachées et c’est très certainement la raison pour laquelle Square Enix avait été réticent à faire le travail de traduction, parce qu’ils savaient qu’il allait être extrêmement coûteux (sans compter les coûts annexes et cachés qui font qu’éditer un jeu comme ça peut être un risque… Léger, certes, mais un risque quand même).

En bref, après plus de vingt heures de jeu, je peux sans problèmes dire que Dragon Quest VII est un indispensable de la 3DS. Peut-être va-t-il s’essouffler par la suite, une fois que j’avancerai dans le jeu (ce dont je doute fortement), mais rien que pour les vingt heures passées, j’ai vécu pas mal d’émotions différentes qui font que je suis globalement heureux d’avoir pu y jouer. De plus, si vous êtes un minimum attentifs aux différentes offres sur le web ou en magasin, il n’est pas difficile de le trouver à à peine 30€. Et si on fait le calcul, 30€ pour au minimum 40 à 50h de jeu, c’est plutôt pas mal. Bref, si vous êtes fan de RPG au tour par tour et de contes interactifs, il n’y a clairement pas à hésiter. Pour les autres, selon votre degré de tolérance face au grinding, je vous dirais de réfléchir juste un tout petit peu, mais ça serait quand même passer à côté de très jolies histoires. Bref, Dragon Quest, c’est de la Ball !

Benjamin « Red » Beziat

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