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Critique PC : Seasons After Fall

Seasons-after-Fall-Summer-2014

Note : le test qui suit a été réalisé avec l’aide de l’éditeur, qui nous a gracieusement fourni le code. À noter aussi que, faute de mieux, le jeu a été testé sur un PC assez minable qui ramait même avec le jeu en 600×360 avec les paramètres graphiques au minimum, ce qui me fait dire que 1 : plus jamais il y aura de test de jeux PC de ma part sur ce site et 2 : au moins vous savez que le jeu est un minimum gourmand en ressources ♪

Seasons After Fall était un jeu que j’attendais énormément depuis son annonce. En même temps, mettez-moi un renard en tant que personnage principal de n’importe quelle œuvre et je serai le premier à sauter dessus. De fait, j’avais peut-être des attentes un poil trop hautes pour ce jeu qui, même s’il est une réussite technique magistrale et aussi malin qu’un renard, possède un défaut majeur qui a fait que j’ai littéralement manqué de m’endormir devant.

Les Multiples Vies de Maître Goupil

Sans aller trop loin dans la zone spoiler, Seasons After Fall nous met dans l’éther d’un esprit de la forêt fraîchement né. Une personne super sympa nous accueille en nous disant que l’on peut avoir un corps si on possède un animal. Et puis, oh bah tiens, ça tombe bien, y’a un renard dans le coin ! Grâce à ce nouveau corps, on va pouvoir aller à la rencontre des Gardiens de la Forêt pour obtenir les « ingrédients » nécessaires pour accomplir le Rituel des Saisons.

Fable oblige, l’histoire n’est pas surprenante pour un sou et tout semblant de twist est grillé au bout de dix minutes. Mais même si on devine assez facilement ce qu’il va se passer, on se laisse porter par le récit, superbement narré par Adeline Chetail et Vincent Grass, qui livrent là une performance des plus chaleureuses.

Cependant, et c’est là que l’on trouve le « pêché cardinal du jeu », c’est dans son découpage : le jeu est séparé en trois actes (dont un optionnel) et chacun de ces actes nous oblige à retourner dans les zones visitées durant la première partie. Alors certes, c’est aussi la preuve que les niveaux ont été plus que soigneusement conçus, car ils sont suffisamment complexes pour ne pas livrer tous leurs secrets du premier coup, mais ça créé aussi ce très désagréable sentiment de répétitivité, voire potentiellement d’ennui, surtout quand on sait ce qu’il faut faire et que l’on a deviné en avance la solution d’une énigme.

McGuffinLand

Ce qui fait la grande force du titre, c’est sa simplicité. On peut sauter, japper et changer les saisons. Et rien qu’avec ça, le jeu parvient plus ou moins à nous tenir en haleine pendant cinq heures, avec pas mal d’énigmes ingénieuses tournant autour du concept du changement de saisons. Certaines portions de niveaux sont conçus comme des casse-têtes gigantesques et on ressent une immense satisfaction quand on arrive à bout des énigmes qui nous sont proposées.

Seasons_after_Fall_concept art

Cependant, et c’est en grande partie ça qui a contribué au fait que j’ai manqué de m’endormir devant, le jeu est loin d’être ami-ami avec le joueur, notamment par l’absence totale de carte, faisant que l’on est contraints d’apprendre le niveau par cœur si l’on souhaite s’y retrouver. Pire encore, il arrive par moments que l’on active des interrupteurs invoquant des sortes de rails lumineux de voyage rapide (une bénédiction sur la fin), mais n’indiquera jamais précisément leur localisation. Heureusement, et c’est finalement assez rare pour être souligné, chaque tableau a une âme, faisant que l’on n’a finalement pas totalement besoin d’une mini-map pour s’y retrouver (… À condition de faire le jeu quasiment d’une traite, autrement bon courage pour le finir). Un autre facteur d’ennui vient aussi d’une section en particulier, qui a pris presque un cinquième du temps nécessaire pour finir le jeu et qui demandait de trouver trois « bidules » à ramener à leur « interrupteurs » respectifs, le tout dans une portion de carte gigantesque et sans réelle indication d’où les trouver. Au final, comme avec certaines énigmes, la chance a pas mal aidé, car je suis tombé par hasard sur la solution sans véritable conviction.

Après, le reste du jeu n’est pas non plus comme ça, mais l’absence de rythme et le côté « débrouille-toi tout seul » de certaines sections peut assez rapidement courir sur le haricot.

Oracle of Foxes

En tout cas, s’il y a bien un point absolument indiscutable sur lequel tout le monde peut s’accorder, c’est sur sa direction artistique, qui est à tomber par terre. Même en 600×360, le jeu est sublime (même s’il nécessite d’avoir le nez collé sur l’écran), donnant l’impression de jouer à une peinture en mouvement. Les environnements sont variés et la transition entre chaque saison et leur influence sur certains éléments de décor se fait tellement rapidement que ça impressionne le gars un minimum versé dans la découverte des secrets de développement (ou du gars qui aime bien se ruiner les spectacles de magiciens en tentant par tous les moyens de trouver le « truc »). Couplée à l’excellente musique de Yann van der Cruyssen (même si un poil rare et aux mélodies plus facilement identifiable en dehors du jeu), on se laisse emporter et certains moments deviennent carrément magiques.

Au final, Seasons After Fall est une véritable réussite technique et artistique. Le jeu est inventif et l’on sent que toutes les idées possibles et imaginables autour des saisons ont été balancées ici. C’est juste un peu dommage que certains passages plombent son rythme et que le sentiment d’abandon régulier décourage le joueur à poursuivre l’aventure, mais quand on considère le jeu dans son ensemble ainsi que la taille réduite de l’équipe de Swing Swing Submarine travaillant derrière, on peut quand même se dire que c’est un bien bel effort et que Focus a bien fait de soutenir le projet, et on espère que les développeurs auront à l’avenir encore une fois l’occasion de démontrer leur talent.

Version courte : Visuellement, musicalement et erm… Vocalement, ça défonce des ours et le level-design a été très intelligemment construit. Juste deux-trois petits passages à vide et un manque de guidage qui peut décourager, mais globalement, c’est cinq heures de bon jeu. En plus y’a des renards, donc tu prends si t’aimes tes jeux portés sur le côté artistique ♪

Benjamin « Red » Beziat

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