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Techniques d’écriture : Les personnages et le nombre magique

Final Fantasy Tactics

L’écriture d’histoire, c’est comme la cuisine. On a des ingrédients assez précis à prendre et des règles à respecter un minimum. Certes, il y a toujours de la place pour l’improvisation, mais globalement, il vaut mieux la laisser de côté (sauf si vous avez opté pour la technique du puzzle, auquel cas l’histoire s’écrira parfois d’elle-même sans que vous n’ayez à trop réfléchir).

Et parmi ces ingrédients essentiels, il y a les personnages. Ils peuvent être aussi nombreux que vous le voulez, mais à la condition de respecter une règle inviolable : si vous voulez que votre histoire soit bonne, il est formellement interdit de faire de vos personnages de simples outils. Considérez-les plutôt comme des êtres humains à part entière (ou bien vos enfants, histoire que vous vous sentiez bien coupable quand vous leur ferez connaître les pires douleurs).

Fullmetal Nina

(D’ailleurs, je me demande comment s’est sentie Hiromu Arakawa en écrivant ces personnages…)

Car s’il y a bien quelque chose que je déteste dans l’écriture cinématographique, ce sont bien les « personnages fonction » ou « outils ». On le voit partout dans les productions américaines : ce gars qui va dire deux lignes, puis qui va mourir plus tard dans le film et qui du coup n’a été créé que pour tenter de créer une réaction chez le spectateur et le personnage principal. Bien trop souvent, ça ne marche pas, puisque ledit personnage n’a pas été développé du tout, donc on en a juste rien à péter le moment où un alien le transperce ou bien qu’un bâtiment entier l’écrase. Alors certes, je ne dis pas qu’il ne faut pas que les personnages meurent dans les films, mais si vous voulez que le sort d’un personnage ait un impact sur le spectateur, bah il faut un minimum le développer. Et non, je ne parle pas de lui filer un monologue expliquant un passé tragique, mais juste en le faisant interagir avec les autres personnages. La backstory est un bonus et non la fondation même du personnage*, qui elle se situe à l’instant T dans l’action.

* Même si vous vous arguerez que le passé d’un personnage est la fondation d’un personnage, puisque son passé influera automatiquement sur les décisions qu’il compte prendre. Je vous accorde ça. Mais ses actions dans l’histoire au moment où elle se déroule peuvent en raconter autant sur lui que des explications coupant le rythme du récit. Après, réussir à sortir ce genre de pirouette est extrêmement difficile, voire carrément casse-gueule, donc c’est à réserver à ceux qui se sentent plus qu’en confiance avec l’écriture.

Après, là, je me concentre sur le cinéma. Et c’est plus ou moins facile de tirer sur cette ambulance-là, puisqu’un film n’a généralement qu’entre 1h30 et 2h30 pour tenter de vous faire ressentir des émotions pour des personnages tout en faisant avancer une histoire derrière, d’où aussi très souvent la mise en place des fameux « clichés », qui sont là pour que le spectateur n’ait pas trop à réfléchir et s’y retrouve très rapidement.

Sean Bean

Ou utilisez Sean Bean. Niveau raccourcis, c’est tout aussi efficace.

Dans le cadre de l’écriture plus littéraire ou de séries, l’auteur a autant de temps qu’il le souhaite pour développer ses personnages, donc je vais plutôt me concentrer là-dessus.

Donc là vient la fameuse question : combien de personnages maximum devrais-je inclure dans mon histoire ?

La réponse est bien débile. Autant que vous le souhaitez si l’on prend en compte deux facteurs importants : la taille de votre histoire et votre talent d’écriture. Il va sans dire que si vous introduisez plus d’une soixantaine de personnages dans une seule histoire en un volume de moins de 250 pages, vous allez juste vous tirer une balle dans le pied, puisque non seulement vous perdrez le lecteur, mais chacun des personnages aura à peine l’équivalent de 4 pages pour être pleinement développé, ce qui, à moins d’avoir un talent monstrueux ou bien d’abuser des clichés, est tout bonnement impossible.

Dans le cadre de ce genre d’histoires relativement courtes, le chiffre magique tourne autour de 2 à 4 personnages principaux, 5 à 10 personnages importants et une dizaine de personnages secondaires « anecdotiques » en plus (mais que vous devrez au moins tenter de développer au minimum le temps d’une ou deux scènes). Bien évidemment, le moins de personnages vous aurez à gérer, le mieux ce sera.

Fullmetal Alchemist

HS : vous devriez vraiment lire/regarder Fullmetal Alchemist si ce n’est pas déjà fait. Le nombre de personnages mémorables est assez incroyable (et c’était une des raisons qui m’a poussé à en créer autant dans mon histoire, puisque je voulais me plier à cet exercice quasi-impossible) et l’histoire est vraiment géniale !

Après, si vous êtes aussi timbré que moi et que vous décidez de faire des séries de la taille des Harry Potter, Fullmetal Alchemist ou du Trône de Fer s’étendant sur plusieurs volumes, bah la limite est plus ou moins inexistante. Cependant, et c’est là le conseil que je dois vous donner absolument : plus vous aurez de personnages annexes, le plus d’histoires annexes vous aurez à gérer. Et c’est sans compter sur le milliard de détails à garder en tête, puisqu’un personnage ayant bougé un rouage au tome 2 pourrait devenir important dans le tome 4 ou 5, que vous y ayez réfléchi ou non, car ledit rouage bougé s’avérait être crucial à un développement de scénario que vous n’aviez pas anticipé. Je dis ça parce qu’en faisant la liste des personnages de la série principale, je me suis rendu compte que j’approchais facilement de la soixantaine. Et parce que je déteste jeter des personnages là juste pour faire une blague, bah je me retrouve contraint de consacrer un volume entier à tous ces personnages annexes pour bien montrer les répercussions qu’ont eu les événements des précédents volumes. Du coup, ça fait autant de sous-histoires à gérer que de personnages secondaires… Ce qui n’est pas non plus un problème pour moi, bien au contraire, puisque je me fais de l’auto-fan-service par ce biais, du fait que je considère chacune de mes créations comme des êtres à part entière et que j’adore les voir grandir de manière quasi-indépendante, au risque d’écrire « Friends chez les loutres » à l’avenir…

Autre conseil plus ou moins lié : si vous faites des spin-offs, faites gaffe à ce que ça se déroule soit dans le futur par rapport à votre oeuvre principale, ou bien relativement loin, puisque si le terrain n’a pas été préparé au préalable et que les intrigues n’ont pas été développées en parallèle, les inévitables cross-overs peuvent avoir des répercussions désastreuses. Je dis ça, parce qu’il suffit qu’un fan soit un peu trop obsédé par votre univers pour qu’il vous pose des questions de continuité et de cohérence qui peuvent vous embarrasser très facilement. Et quand on voit ce que les communautés de Five Night at Freddy’s, Dark Souls ou Valve peuvent ressortir niveau « détails insignifiants » à la figure des créateurs pour pointer du doigt les incohérences, bah… On peut se dire qu’il faut faire extra gaffe. D’ailleurs, c’est aussi pour ça que je déconseille l’écriture d’univers tentaculaires, puisque un cerveau retiendra moins facilement les détails que la collectivité d’Internet, donc à moins d’avoir un cerveau incroyablement développé ou beaucoup de temps libre et de revenus pour compenser l’absence totale d’argent engendrée par le processus d’écriture, visez la « simplicité » en ne faisant qu’une petite histoire avec une poignée de personnages bien travaillés, histoire de maîtriser au maximum votre univers.

Benjamin « Red » Beziat

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