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Le jeu vidéo à Bordeaux : paroles de développeurs indés (1ère partie)

Bordeaux

Quand on pense à Bordeaux, très rarement on pense au jeu vidéo. On a des images des vignobles à perte de vue (ce qui n’est qu’en partie vrai, même si là encore, ça concerne les villes environnantes) et… Ses jolis bâtiments ? C’est vrai qu’en dehors du vin, des cannelés et des chocolatines, Bordeaux n’a pas vraiment grand chose pour elle. Et c’est aussi pourquoi j’ai décidé enfin de me lancer dans l’écriture d’articles tournant autour de ma ville. Car des développeurs à Bordeaux, c’est clairement pas ce qui manque !

Et c’est à l’occasion de la très mal nommée Semaine Digitale (sérieux, faudrait dire numérique) que j’ai enfin trouvé le déclencheur, en rencontrant quatre développeurs. Thomas Sebire et Gautier Ciaudo de chez Glitchr Studio, ainsi que Daniel Borges et Alexandre Lutz de Manufacture 43. Après avoir discuté une heure (dont probablement 40 minutes où je les ai assommés avec mes projets persos… Hum), nous avons décidé de nous réunir dans les locaux de Glitchr Studio, situé Cours Saint-Louis, pas loin du bord de la Garonne et presque à côté de l’école SupInfo pour discuter pendant près de deux heures et demie. Je n’ai clairement pas vu le temps passer tellement cette discussion était fascinante, puisque nous avons bien évidemment centré la discussion autour de leurs studios et leurs projets, mais aussi autour de la VR, du marché du jeu actuel, mais aussi de Bordeaux et de sa possible montée en puissance dans les prochaines années.

Pour le coup, faute de matériel d’enregistrement autre qu’un petit carnet rempli de notes griffonnées d’une main très maladroite, cet article ne sera pas une retranscription au mot près de ce qui a été dit (et si ça avait été le cas, je serais probablement en train de baver sur le clavier à moitié inconscient d’ici à ce que je pose le point final à cet article), mais un résumé au point par point de cette rencontre, ainsi qu’un récit façon article gonzo de mon voyage au coeur du jeu vidéo indépendant bordelais. Ainsi, il ne faut pas prendre en compte ce qui suit comme étant la Vérité Absolue à propos du milieu du jeu vidéo en général, mais comme une retranscription d’une des vérités de ce milieu. Ouais, ça donne l’impression de n’avoir aucun sens, mais avouez que la formulation a un minimum de classe.

Impression

North and South (ou Chocolatines VS Pains au Chocolat)

Malgré mes quelques années passées dans cette ville, j’ai découvert un quartier qui tranchait assez radicalement avec le centre-ville et pour le coup, il s’agit du nouveau poumon de la ville. Sur le chemin, j’ai croisé pas mal de bâtiments accueillant des start-ups et les locaux de Glitchr se situaient dans l’un d’eux. Ainsi, ils cohabitent avec des graphistes et le mystérieux gang des Deliveroos, des livreurs de nourriture s’étant pas mal multipliés cette dernière année (sérieusement, depuis quelques semaines, je les vois foncer dans les rues de Bordeaux à vélo).

Le bâtiment abritant le studio n’est pas particulièrement impressionnant. On passerait devant que l’on ne lèverait même pas un sourcil et on continuerait à Tweeter/boire son café/chanter à tue-tête/se plaindre de la corruption des ostréiculteurs polonais. Mais, bien évidemment, chaque maison abrite un trésor et c’est une fois entré à l’intérieur que je me suis rendu compte qu’il ne s’agissait pas de bêtes bureaux. Chaleureusement accueilli par Thomas, à peine entré, je tombais sur une personne dormant dans un canapé, entouré d’une déco façon street-art des plus classe. Dans la pièce suivante, un petit frigo posé dans un coin et plein de portes menant à des environnements différents. Ma présence est ensuite signalée à Gautier, puis nous partons tous trois vers le fond du bâtiment pour discuter dans une petite cour donnant sur les locaux du gang de bikers-livreurs (dans le sens cycliste… Juste que bike-rs sonne plus classe). Le ton est posé : ça sera une discussion à la cool où je prends des notes et pas juste un bête interrogatoire. Ça tombe bien, ma nuit a été particulièrement mauvaise, j’ai la tête un peu embrumée et, comme le roi des blaireaux que je suis, j’ai oublié de noter les questions les plus pertinentes qui m’étaient arrivées en tête la veille.

Alexandre et Daniel arrivent quelques minutes plus tard et nous entrons donc dans les locaux de Glitchr Studio : une pièce de… Probablement une dizaine de mètres carrés avec deux bureaux, quatre ou cinq ordis/Macs et bien évidemment des chaises de bureau confortables sans compter des papiers disséminés ça et là. Tout le monde se pose et commence alors le jeu de questions/réponses. La dernière fois que je me suis lancé dans cet exercice, c’était il y a un an et demi au TGS et jamais je ne m’étais amusé à faire un reportage en extérieur. Ne sachant que faire, nerveusement, je me lance et demande à tout le monde de s’introduire.

Gautier prend la parole pour Glitchr : Lui et Thomas ont fait leurs armes en école d’ingé et ont plus ou moins eu l’occasion de toucher à tout. Gautier a bossé dans quelques studios de taille diverses, dont Asobo, un studio bordelais dans lequel ils ont notamment eu l’occasion de travailler sur le projet Hololens. Thomas, lui, a travaillé pour une agence de comm’ en Normandie avant de retrouver Gautier pour fonder le studio. C’est grâce à son expérience et ses contacts que l’habitant des terres hérétiques du pain au chocolat a pu décrocher assez rapidement les premiers contrats.

Manufacture 43

Alexandre et Daniel, de leur côté, ont eux aussi eu un parcours assez varié. Alexandre est passé par l’ENJMIN pour en sortir avec des compétences de graphiste et a travaillé pour de nombreux studios tout autour de l’Europe avant de se poser chez Asobo, puis prendre son envol en tant qu’indépendant avec Manufacture 43. Daniel, lui, a fait une licence en information avant d’aller à l’ENJMIN, puis a bossé dans pas mal de studios, dont Cyanide et est crédité pour avoir travaillé sur Quantum Break, même si de ses mots, ce n’était pas sur grand chose. Il a ensuite travaillé quelques années chez Asobo avant d’en partir et fonder Manufacture 43 avec Alexandre et Charles, qui n’avait pu venir à cette petite discussion puisqu’il travaillait sur Paris.

En recueillant ces témoignages, je repérais une constante : tout le monde avait accumulé des expériences dans des studios à taille variable…

Pourquoi donc vouloir tout plaquer pour monter son propre studio ?

La réponse est tellement évidente que la question ne nécessitait pas d’être posée : la liberté ! En étant indépendant, ils pouvaient faire les projets qu’ils voulaient sans avoir ce sentiment de n’être qu’un rouage dans une immense machine qui ne prend pas forcément en compte leur ressenti et leur avis.

Dans un sens, être indépendant, c’est la possibilité de pouvoir laisser tous les membres du studio pleinement s’exprimer sur quelque chose et ainsi donner à tout le monde la sensation d’avoir véritablement collaboré à un projet. En effet, c’est plus satisfaisant de se dire que l’on a eu telle idée de gameplay et fait ça et ça et ça, plutôt que « ouais, j’ai fait ce petit palmier dans le niveau 3-1 que tu as volontairement ignoré… Ingrat ! » De plus, c’est être libéré de certaines contraintes telles que les deadlines fixées par des éditeurs, qui infligent aux équipes une pression telle qu’elles peuvent rendre malade. Ceci dit, tout n’est pas non plus si noir et ténébreux que ça, puisqu’il ne faut pas oublier que dans ce genre de structure, on trouvera forcément des gens plus expérimentés que soi, et possiblement des mentors, comme Daniel de Manufacture 43 a pu aider Gautier de Glitchr lorsqu’il bossaient tous les deux pour Asobo.

Mais le karma, tel ce mignon petit alpaga que vous voyez dans les fermes et que vous voulez caresser, c’est quelque chose de vicieux. La contrepartie d’une telle liberté, c’est aussi que l’on peut facilement se perdre. Ainsi, les deadlines doivent être auto-imposées, sous peine de difficilement progresser. Pour Manufacture 43, ces deadlines, ce sont les différents salons tels que le Stunfest (mais j’y reviens sous peu).

alpaga

(Les alpagas… Mignon, mais dangereux !)

Une autre immense contrainte concerne le financement. Car l’avantage des gros studios, c’est que même si t’es payé avec des cacahuettes si t’es en bas de l’échelle, au moins, tu pourras survivre. Avec un studio indé, ton projet, tu le payes de ta poche, quitte à essayer de te nourrir comme le plus pieux des moines bouddhistes.

La solution ? Thomas et Gautier l’ont trouvé en offrant leurs services à des structures et en tenant un carnet de commandes, moyennant finances des commanditaires. Alors certes, c’est se priver un peu de cette liberté tant convoitée, mais dès qu’ils ont un trou dans leur carnet et suffisamment de pesetas dans la poche, ils ont l’opportunité de développer des prototypes de jeux qui leur plaisent ! D’explorer des concepts de jeux et voir si ça peut être suffisamment intéressant pour garantir leur poursuite. Ainsi, ils avancent à tâtons, mais c’est aussi ça qui fait tout le sel de l’indépendance : on avance à tâtons pour développer notre propre truc ! Pas quelque chose que quelqu’un d’autre aurait eu envie sans ressentir de besoin de solliciter ceux qui le font. C’est aussi la raison pour laquelle ils refusent pour l’instant l’appel des investisseurs, car qui dit investisseur dit attentes, et donc demande de retours concret, donc pression. Ils envisagent l’option, mais uniquement en cas de dernier recours.

« Mais qu’en est-il du CNC ou des aides gouvernementales ? » me demanderiez-vous si jamais vous êtes un minimum intéressé par les coulisses de ce milieu. Eh bien, elles existent, mais là encore, la question s’avère assez complexe, car pour demander des aides de l’État, il faut que le projet soit un minimum prêt. Il faut qu’un dossier complet soit fourni aux organismes débloquant les fonds, avec des calculs complexes pour donner un tableau prévisionnel des dépenses et l’étalage complet du projet tout en rendant le projet un minimum sexy aux yeux de l’administration. Car dire que l’on va développer un jeu mettant en scène des jeunes adolescentes en bikini jouant au volleyball pour un milliard de brouzouf, c’est juste un coup à se faire contrôler par les autorités pour beaucoup trop de raisons que je ne pourrais citer. Bref, faut avoir un dossier en béton armé pour se faire financer. Or, quand on n’en est encore qu’à développer des prototypes que l’on est susceptible d’abandonner dans la semaine parce que finalement ça ne colle pas, bah, c’est tout de suite plus compliqué.

Et parce que les crocs de l’alpaga sont plus dangereux que ceux de l’alligator le plus puissant du monde, un autre problème, quinze milliard de fois plus contraignant, est tapi dans l’ombre : la visibilité.

Comment fait-on pour être connu sans se reposer sur quelqu’un de déjà connu ? C’est la réponse que nombre d’entre nous tente de chercher désespérément, mais à moins d’un immense coup de chance ou bien terminer son projet en étant aux portes de la mort pour créer la Perfection Ultime (et toujours avoir une chance immense en reposant sur un bouche-à-oreille aussi fiable que le sens éthique d’un homme politique), c’est bien compliqué.

Et c’est un peu à ce moment dans la discussion que mes yeux sont devenus aussi gros que des pastèques, lorsque Gautier m’a montré la liste des journalistes qu’il a tenté de contacter. Il y avait pas moins d’une centaine de noms dans cet immense fichier Excel, allant de Game Side Story (que vous devriez visiter plus souvent, au passage) à Kotaku, Destructoid ou bien Gamekult. Combien de réponses au total ?

Quatre.

Et voilà le gros problème de l’indépendance : se faire connaître. Alexandre et Daniel disaient en rigolant que c’était une excellente chose que je sois venu auprès d’eux pour faire ce reportage, mais je sentais tout de même une pointe d’amertume dans ces mots. Après tout, ma voix non plus n’a aucun poids. Combien d’entre vous vont lire cet article et ensuite se pencher sur les projets de ces studios ? Je connais déjà la réponse et elle n’est plaisante pour personne…

Stunfest

Du coup, quand la communication sur le Net ne fonctionne pas, il existe aussi la solution de se déplacer pour rencontrer les gens et espérer attirer leur attention. Et c’est là que les événements tels que le Stunfest ou bien la Gamescom jouent un rôle clé. Alors certes, ça représente un investissement parfois coûteux (une place pour un petit stand dans l’espace indé coûte bien plus qu’un millier d’euros, ce qui est compréhensible quand on prend en compte le prix du mètre carré dans un espace public tel que le Koelnmesse), mais peut-on avoir le choix quand on considère les effets que cela peut avoir ? Après tout, il est possible d’y trouver soit des gens comme moi qui sont ensuite prêts à écrire des choses et ainsi les mettre en avant, ou, encore mieux, des gens pouvant nous offrir des retours honnêtes sur nos projets*, ou, encore encore mieux, des gens très intéressés qui seront prêts à offrir une aide encore plus directe, qu’il s’agit d’un développeur supplémentaire ou bien un responsable de comm’ qui peut utiliser un réseau de contacts bien plus large pour mettre en relation le studio avec de précieux alliés.

*Car oui, quand on développe quelque chose et que l’on passe énormément de temps dessus, à moins de le laisser se reposer plusieurs mois et d’y revenir bien plus tard, il est extrêmement difficile de voir les défauts apparents. Du coup, avoir des retours extérieurs, ça peut donner parfois la sensation de se prendre un coup dans les parties intimes de notre ego, mais c’est essentiel si on ne veut pas se planter.

Est-il cependant nécessaire de faire des milliers de kilomètres pour miser sur le fait que l’on trouvera des alliés ? Avec la ville de Bordeaux, pas forcément !

Car depuis quelques années une association existe pour réunir tous les développeurs de la région sous une seule et même bannière : Bordeaux Games. Non pas qu’il est question de créer une sorte de super-studio capable de mettre Focus ou Ubisoft (au croissant) à l’amende, mais tout simplement de permettre aux petites structures de se faire connaître et ainsi leur donner plus de poids. Et même si j’ai appris au fil de la discussion que son encéphalogramme était encore relativement plat, un récent remaniement au sein de la structure a fait que les choses se remettent en mouvement. Car l’ambition de Bordeaux Games, c’est de prendre l’image de « ville à vin » de Bordeaux, la mettre en boule, la jeter dans une poubelle, et accrocher une nouvelle image où il serait écrit « Bordeaux, ville à vin… MAIS AUSSI À L’INNOVATION, ARGBL ! ». Bordeaux étant un vivier à idées souvent inexploitées, il est question de permettre aux développeurs et acteurs plus ou moins liés au jeu vidéo et de les faire se rencontrer pour qu’ils puissent s’échanger des idées, et, plus utile encore, leurs contacts ainsi que la possibilité de donner des retours sur les projets en cours.

Aussi frustrant que cela peut être, je fais une coupe dans le reportage, histoire que vous puissiez respirer un coup et aussi parce que j’aime instiller un suspense insoutenable. La suite se trouve ici. Et si vous décidez de faire une pause entre les deux parties, je ne peux que vous conseiller de visiter les sites de Glitchr Studio et Manufacture 43, voire les suivre sur leurs pages Twitter que je viens de mettre en avant à l’évocation de leur nom. Un Follow ou un j’aime, ce n’est pas nécessairement qu’un chaton guéri de n’importe quelle maladie imaginaire, mais c’est une preuve de soutien. Et puis bon, les gens derrière ces comptes sont super cool, donc vous pourrez interagir avec des gens cool, et ça, c’est cool. Cool ? Cool.

Benjamin « Red » Beziat

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